Frase del día

martes, 12 de septiembre de 2017

Análisis de Mito: Sombra de los Colosos


The woods are lovely, dark and deep, 
But I have promises to keep, 
And miles to go before I sleep, 
And miles to go before I sleep.

Robert Frost


Seguiré con esta serie de análisis donde intento aplicar los conceptos que Tolkien nos dio para la elaboración de Mitos y mundos Subcreados, porque como se ha dicho, estos mitos proceden de algo divino y nos muestran una invención de la verdad tal como las palabras son invención de objetos e ideas.

En pocas ocasiones podemos hablar de videojuegos que se consideren una forma de arte, sin embargo Shadow of the Colossus ha logrado posicionarse en esta categoría por diversas razones. El artista detrás de esta obra es Fumito Ueda y su equipo de trabajo conocido como Team ICO, llamado así por su juego anterior con el cual incursionaron en el mundo del llamado décimo arte.

Este arte ha sido puesto en tela de juicio por diversas razones. La RAE lo describe como "manifestación de la actividad humana mediante la cual se interpreta lo real o se plasma lo imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros", pero eso queda muy ambiguo ya que cualquier cosa en ese sentido puede ser artística de cierta  manera. Pero quizá más allá de si los videojuegos son un arte, deben considerarse una herramienta. Un pincel y un lienzo no son arte hasta que un genio logra plasmar en él algo de valor y en ese sentido Fumito Ueda ha usado este recurso para contarnos una historia y adentrarnos en un mundo donde podamos entrar de una forma distinta con nuestros sentidos. Un arte interactivo que nos acerca más a la contemplación porque contemplar no es solo mirar sino que es actuar e interactuar. 

Ueda ha llamado a su trabajo "Diseño por Sustracción" que como mencionó en una entrevista, trata de "reducir o eliminar activamente el número de elementos para mejorar la calidad del juego en su conjunto" y se refiere a que desecha todo aquello que no se relacione de forma esencial con el núcleo del videojuego, con aquello que se quiere transmitir. Minimapas, barras de vida, inventarios, atributos estadísticos, misiones secundarias y un largo etcétera al que nos tienen acostumbrados las industrias. Incluso la música de fondo juega un papel secundario eliminándose en ciertas ocasiones dejando solo el sonido del ambiente. Así pues nos encontramos con un videojuego que Renueva lo que habíamos visto no solo en el estilo sino también en el mensaje. Tiene claro que no es el primer disco que ponemos en nuestra consola y que nos hemos enfrentado a infinidad de monstruos y villanos, hemos rescatado princesas, atravesado calabozos y vencido en todas ellas (o la mayoría). Aun con todo esto tendremos una obra que cambiará todo lo que conocemos hasta el momento. 

Con esta idea llegamos a Shadow of the Colossus en 2005 y cuya remasterización en PS4 se espera para el próximo año. La historia trata de Wander cuando llega a Las Tierras Prohibidas con el cuerpo de su amada, Mono, quien fue sacrificada por tener un destino maldito. Con él lleva la espada sagrada que robó antes de llegar ahí la cual servirá para realizar un ritual que le devolverá la vida a su amada. 

En las Tierras Prohibidas habla con Dormin, un espíritu que fue encerrado hace muchos años con una magia antigua por medio de 16 estatuas que ningún hombre mortal puede destruir. Él le dice que es capaz de controlar el alma de los muertos y traer de vuelta a la doncella pero para ello deberá destruir los ídolos de piedra que se encuentran encarnados en colosales seres a lo ancho de la Tierra Prohibida, advirtiéndole que el precio que debe pagar será muy alto. Wander accede al trato diciendo que no le importa el precio y así comienza su épica aventura.

Hasta aquí podemos ir viendo algunos detalles. Existe una magia antigua que permite revivir a alguien, pero tiene sus limitaciones. En todo momento se presenta como algo místico y es moderada. Se ha dicho que La Fantasía es parte esencial de los cuentos, pero no debe ser algo sobrenatural y debe actuar de acuerdo a las leyes internas que están en el mundo secundario. Wander solo posee la espada como elemento mágico y sus únicas herramientas extras a lo largo del todo el juego serán su fiel yegua Agro (Sí, Agro es hembra) y un arco con flechas. La única forma de vencer a los colosos es por medio de la espada por lo cual a lo largo de todo el juego tendrá una conexión con Dormin y jugará un papel importante en los acontecimientos posteriores. En cuanto salimos del templo descubrimos un mundo inmenso. Algunos dicen que es un sandbox (Videojuego de Mundo Abierto), pero no es así, ya que no existen misiones secundarias y la única forma de avanzar es siguiendo la historia. Esa inmensidad nos hace sentir pequeños en el mundo. Cuando corremos en Agro la cámara nos posiciona en un cuarto cuadrante que nos hace contemplar los escenarios del mundo, pero esta sensación se ve aumentada al encontrar al primer coloso. Nos sentimos diminutos, corremos con los brazos abiertos intentando mantener el equilibrio después de cada pisada del gigante; los árboles vibran y el suelo se levanta... pero el monstruo no nos ataca... no se da cuenta de nuestra presencia; cuando logramos trepar a él, la música cambia y se vuelve épica mientras el coloso se sacude y mueve en defensa propia. Escalamos y en cada movimiento nos aferramos a seguir ahí para llegar a la cabeza; clavamos nuestra espada y después de un tiempo logramos vencerlo. La música cambia nuevamente a un tono triste y oscuro. No es una música de victoria como en otros juegos, sino algo que evoca a un pecado que cometimos. Nos envuelve la oscuridad que entra en nosotros y nos damos cuenta que con cada gigante que derrotemos nos consumirá a nosotros mismos. Despertamos nuevamente en el templo solo para continuar el ritual que revivirá a su amada que yace ahí, inmóvil, recordándonos el porque hacemos todo esto.

¿Cual es la Evasión que buscamos con este juego? Es complicado y quizá sea subjetivo, pero a mi parecer es el hecho hacernos sentir pequeños en todo momento que es lo mismo que sentimos en el mundo Primario. Somos insignificantes, nos sentimos solos ante retos enormes y nos enfrentamos con algo muy humano que es la misma Muerte y estos sentimientos de evasión son profundamente consolados en el juego.

Dieciséis veces debemos hacer esto y en cada una debemos usar nuestro entorno, herramientas y habilidad de forma distinta lo cual evita que el juego sea repetitivo. Recorremos hermosos pasajes, desde las altas montañas, vastos desiertos, bosques oscuros e imponentes ríos y cascadas, entre muchos otros. Siempre estamos solos con Agro y una que otra águila solitaria o lagartija corriendo. La exploración es parte esencial porque el mismo nombre Wander significa El que deambula, recorre y viaja. Sin embargo no podemos errar por siempre y continuamos nuestro sacrificio. Derrotamos coloso tras coloso, algunos volando, otros bajo el agua. Nunca nos atacan si no damos el primer golpe y sus movimientos son más por sobrevivir. ¿Cómo olvidar el rostro de Celosia, el onceavo coloso en forma de perro cuando lo asustamos con el fuego de las antorchas? Y no creo que sea el único que me sentí mal de asesinar a la majestuosa Phalanx. Sin embargo seguimos adelante haciendo que nos preguntemos, hasta donde podría llegar yo por amor. 

Después del duodécimo coloso se revela que Wander es seguido por Lord Emon, un sacerdote? acompañado por varios soldados cuya misión es detener el ritual de Wander y evitar que libere a Dormin, porque en realidad estamos siendo utilizados para ese propósito. No somos un héroe como lo hemos presentido ya, pero tampoco un villano, simplemente somos alguien que ama y que por amor llegará hasta el final sin importar el costo.

Avanzamos al final de nuestro camino habiendo perdido gran parte de nuestra humanidad con ese sacrificio y debemos soportar incluso la triste pérdida de nuestra fiel compañera Agro. Aún asi llegamos con el último coloso Malus quien a diferencia de los demás nos ataca en cuanto nos ve. Es majestuoso y la música no se vuelve épica durante el enfrentamiento sino que continua el ambiente oscuro y triste al final.

Pero ese no es el final sino solo la última caída. Regresamos al templo solo para encontrar a Lord Emon quien decide terminar nuestro destino asesinándonos... pero el ritual ha concluido y ahora Dormin usa nuestro cuerpo para reencarnar. Una sombra enorme con los espíritus de los colosos... La Sombra de los Colosos. Podemos vencer a los soldados, pero Lord Emon recupera la espada y sella el destino arrojándola a la fuente del templo lo cual nos absorbe. Todo esto pudo ser cinemático, pero mantenemos el control, luchando contra el cruel destino, aferrándonos hasta el último momento a las columnas o las escaleras para poder llegar con Mono... pero es inútil. Nos desvanecemos junto con el puente cerrando el camino a la Tierra Prohibida. Pero entonces ocurre el giro eucatastrófico... Mono despierta, Agro regresa herida y en la fuente encuentran a un bebé... Wander renacido. 

Esto es similar a ESDLA cuando Frodo reclama el anillo para sí, porque, en palabras de Tolkien, la misión estaba destinada a fracasar desde el inicio y es a través del perdón con Gollum que este logra tener "éxito" al tropezar y caer. Del mismo modo la misión de Wander está destinada al fracaso desde el inicio pues está siendo utilizado por Dormin, pero Lord Emon es quien logra en última instancia el "éxito"

El final no es feliz, pero tampoco trágico. Mono revive y logra estar con Wander aunque no de la manera que esperaba, así como Frodo y compañía lograron destruir el anillo, pero no logro salvarse a sí mismo. 


sábado, 2 de septiembre de 2017

Análisis del Mito: Avatar El último Maestro Aire

"Agua. Tierra. Fuego. Aire. Hace muchos años, las cuatro naciones vivían en armonía. Pero todo cambió cuando la Nación del Fuego atacó. Sólo el Avatar, maestro de los cuatro elementos, podía detenerlos, pero cuando el mundo lo más lo necesitaba, desapareció. Después de cien años mi hermano y yo encontramos al nuevo Avatar, un Maestro Aire llamado Aang. Aunque sus habilidades para controlar el aire eran grandiosas, tenía mucho que aprender antes de poder salvar al mundo. Y yo creo que Aang podrá salvarnos."

[Alerta de Spoiler. Este post contiene detalles de la trama y el final de la serie]


Comenzaremos con esta serie de televisión que en lo personal me gusta mucho y refleja en gran medida aspectos Tolkieneanos (por llamarlos de alguna manera) que se presentaron en el post anterior.

Avatar tiene algo que nos ha atrapado a más de uno, tanto niños, jóvenes e incluso adultos. La narrativa y la animación son excelentes con elementos orientales que se nos presentan de una forma muy dinámica.

En 2008 la serie fue galardonada con el Premio Peabody que premia la forma de contar historias en medios electrónicos bajo la premisa de Historias que Importan. Al ser premiado se dijo de la serie lo siguiente:

Más cerca en espíritu y complejidad a la trilogía de El Señor de los Anillos que la típica historieta de aventuras de TV, Avatar: The Last Airbender una saga hecha en Estados Unidos, influenciada por el anime que dibuja sus rituales y filosofías del budismo tibetano, las tradiciones hindúes, griegas y japonesas y sus estilos de artes marciales de una variedad de culturas asiáticas. Elegantemente animada, con una partitura musical conmovedora, la serie sigue la odisea de Aang, un chico de 112 años amante de la diversión que es la encarnación actual del Avatar, el espíritu del planeta en forma humana. Con la ayuda de una banda de guerreros adolescentes y adolescentes y algunas criaturas fantásticas, Aang acepta a regañadientes su papel de llevar la paz a un mundo en guerra. La serie se distingue por personajes multidimensionales, relaciones personales inusualmente complicadas para una serie de dibujos animados y un sano respeto por las consecuencias de la guerra. Aunque está dirigido a niños de 8 y 9 años, ha sido adoptado por amantes de la mitología de fantasía de todas las edades.Avatar: The Last Airbender recibe un Premio Peabody.

La premisa es simple y la vemos en la introducción de cada episodio. Estamos en un mundo donde algunas personas tienen la capacidad de controlar cada uno (y solo uno) de los cuatro elementos. Agua, Tierra, Fuego y Aire y hace mucho tiempo la Nación del Fuego decidió invadir a las demás naciones creando un mundo en guerra. Se presenta al Avatar, el único ser capaz de dominar los cuatro elementos a la vez, que ha renacido en Aang, un maestro aire que estuvo congelado por 100 años y cuya misión es terminar esa guerra y para ello debe aprender a dominar los demás elementos. 

A lo largo de la serie vamos descubriendo el mundo (Mundo Secundario) y descubrimos como funciona y las leyes naturales que en el actúan. Vemos que cada una de las naciones es coherente con sus habilidades. Tenemos una nación del fuego industrializada gracias a su control y que usa sobre todo el metal para sus construcciones. En la nación de la Tierra tenemos grandes ciudades amuralladas y con sistemas de transporte que igualmente aprovechan el control de aquellos que pueden hacerlo. En la nación del agua del polo norte vemos calles hechas con ríos y construcciones de nieve y hielo, así como puertas que aprovechan el poder del agua control. Finalmente con los nómadas del aire (que vemos sobre todo en retrospectivas de Aang) tenemos ciudades en montañas altas e inaccesibles y se dedican sobre todo a la meditación y a la espiritualidad. Además cada nación tiene una forma de combate inspirada en artes marciales de nuestro mundo (Tai Chi para el agua, Kung Fu Hung Gar para la Tierra, Shaolin para los de Fuego y Ba Gua Zhang para los maestros aire).

Así pues esta coherencia con las leyes naturales hacen que la Fantasía sea perfectamente natural en el mundo que se desarrolla y si bien hay momentos en que llevamos al máximo estas limitaciones (como el metal-control o el sangre-control) sigue sin romper la barrera de las leyes (quizá en La leyenda de Korra lo hagan un tanto más, pero eso lo tomaré en otro post).

El siguiente concepto es la Renovación que es volver a ver cosas de una forma primordial, como si fuera algo nuevo. Lo vemos desde las técnicas de control donde cada maestro enseña como debe estar en armonía con los elementos como una extensión de si mismos. Toph cuenta como aprendió a "ver" el mundo que lo rodeaba con la Tierra Control, Iroh enseña a Zuko como desviar rayos siguiendo el flujo de energía con algo parecido al agua control. Redescubrimos el Ying y Yang al final de la primera temporada y damos un viaje a través de los siete chakras al final de la segunda. Siempre se trata de redescubrir y renovar conocimientos por lo cual se cubre perfectamente este propósito.

Después tenemos Evasión y Consuelo, porque Avatar no solamente trata de cosas espirituales y peleas, sino que existen sentimientos puramente humanos. La Redención, el Perdón, la Paz y el Amor son temas recurrentes que se tocan en los distintos episodios y que nos hacen sentir empatía con los personajes. Nuestro Mundo Primario esta lleno de maldad y dolor, tal como el mundo de Avatar, pero en este Mundo Secundario todos estos valores nos dan un Consuelo de que el mundo puede llegar a ser mejor si nos aferramos a ellos por muy difícil que sea. 

Con todo esto se desarrolla la leyenda de Aang y en sus viajes no solo se intenta salvar al mundo sino que vemos cual es el mundo que queremos salvar cuando visitamos diferentes provincias que han sido asoladas por la Guerra. Además los personajes evolucionan y toman decisiones. Quizá el que más lo hace es Zuko quien más que un villano o un héroe, es una persona como nosotros que no siempre ha tomado las decisiones correctas, que siente dolor y se siente perdido en más de un sentido pero por fortuna contó con el apoyo de su tío en ocasiones difíciles y supo hacer lo correcto cuando estuvo solo (Aquí podríamos hacer un análisis más  profundo aplicando el esquema del Viaje del Héroe de Joshep Campbell, pero hasta ahí lo dejaré)

Finalmente tenemos la Eucatástrofe al final de la serie. Como bien dice Tolkien, la eucatástrofe no implica que no haya catástrofes, como al final de la segunda temporada donde todo se vuelve muy oscuro o el día de la invasión donde el plan del eclipse fracasa, pues estas son necesarias para hacer sentir la tensión al final de que todo puede fracasar. En la batalla final nos mantienen en suspenso todo el tiempo con cambios de planos entre los distintos personajes, Zuko y Katara con Azula, Toph, Suki y Sokka en las naves, Iroh y la Orden del Loto Blanco en Ba Sing Se y finalmente Ozai contra Aang en cuya escena final nos mantiene pasmados cuando usa energía-control. "Para controlar la energía de otros, tu propio espíritu debe ser inquebrantable o serás corrompido y destruido" (escuchamos del León-Tortuga). Aang se ve consumido, por un instante pensamos que todo está perdido y justo antes de que todo se desvanezca ocurre el giro hacia el bien . La Eucatástrofe.

Para concluir, hubo un punto que no toque del post base y es el de Aplicabilidad, pues es algo que será distinto en cada espectador e incluso en cada momento de la vida del mismo, pues al igual que ESDLA, Avatar contiene infinidad de significados aplicables pues es una historia viva y no una alegoría. Espero que hayan disfrutado este análisis y me compartan que es lo que les ha dejado esta maravillosa serie.





viernes, 1 de septiembre de 2017

Mitopoeia: Elaborando mitos



En los siguientes posts me dedicaré a hacer análisis mitopoéicos de ciertas historias de libros, cine y televisión usando conceptos de Tolkien sobre la elaboración de mitos modernos para descubrir que es lo que nos atrapa en ciertas historias. Esto será similar a cuando se aplica el esquema del viaje del héroe o monomito propuesto por Joshep Campbell a infinidad de historias empezando por Star Wars y pasando por Harry Potter, Matrix e incluso El Señor de los Anillos. Debo constatar que son análisis distintos y que aportan diferentes concepciones por lo que no se deben considerar en conflicto uno con otro.

Así pues, comenzaremos definiendo conceptos clave que se usarán en todos los análisis y me referiré a este post en cada ocasión

Mitopoeía: Proviene del griego y significa elaboración de mitos y Tolkien sostenía que la capacidad de crear mitos de los hombres provenía de la capacidad de creación de Dios por lo que los Mitos son una invención de la verdad tal como las palabras son invención de objetos e ideas y aunque estos mitos que tejemos contienen errores, aun así reflejan un fragmento de luz verdadera. Al hacer esto nos convertimos en subcreadores (creadores dentro de la creación) [Poema Mitopoeia]

Subcreación: Es la tarea primordial del artista: la elaboración de mundos posibles en los que enmarcar y desarrollar una historia. Deberá tratarse de un mundo verosímil y coherente, a fin de evitar que la magia en que consiste la experiencia estética se trunque, y el Arte fracase [Ensayo sobre los Cuentos de Hadas, en adelante CH]

Mundo Primario: Es el mundo real y se considera el punto del espectador que realiza la contemplación (en su más amplio sentido) de la obra de arte que está presenciando. [CH]

Mundo Secundario: Es el universo ficticio subcreado por el artista y en el cual se sumergen los espectadores. Dentro de él lo que se relata es verdad y tiene sus leyes internas. Tiene éxito en la medida que el espectador cree en él y fracasa cuando surge la incredulidad. [CH]

Fantasía. Parte importante del arte subcreativo es la magia pues en realidad no es algo sobrenatural, sino es algo natural dentro del mundo secundario y que actúa de acuerdo a sus leyes internas. Tiene que ver con la coherencia y fracasa en el momento que rompe esas leyes. [CH]

Renovación. Es volver a ver las cosas desde una forma primigenia, ver las cosas como se suponía que debíamos hacerlo. Incluye una mejoría, como cuando limpiamos el cristal de una ventana empañada [CH]

Evasión: Tiene que ver con la fuga de la realidad, un deseo de las personas de escapar del mundo que conoce por algo de mayor significado, tal como un prisionero intenta escapar para regresar a casa. Así pues, el sentimiento de Evasión es lícito, justo y razonable porque nuestro mundo primario carece de significado. [CH]

Consuelo: Íntimamente ligado a la evasión está el consuelo pues el propósito de los cuentos de hadas es ofrecer la superación de todas las limitaciones que el ser humano experimenta ya que ciertamente estos cuentos son escritos por humanos. [CH]

Eucatástrofe: Dice Tolkien que, si bien la Tragedia es la auténtica forma del Teatro, la de los Cuentos de Hadas es la Eucatástrofe (buena catástrofe) que es el Consuelo del Final Feliz. El giro inesperado y repentino al gozo. No tiene que ver con el happy end simple e irreal de “vivieron felices por siempre” sino que debe guardar conexión interna con el relato, hacer contener la respiración al lector, acelerar y encoger el corazón y colocarlo al borde de las lágrimas. Es lo más difícil de realizar para el artista y si se logra entonces el cuento tiene éxito. [CH]

Aplicabilidad: Tolkien decía que muchos confunden Alegoría con Aplicabilidad y la diferencia consiste en que la primera es intención del autor y la segunda es el significado que le pueda dar el lector. Los cuentos para Tolkien en su mayoría deben evitar hacer alegorías pues cierra el significado de la historia a uno solo. Sin embargo, la aplicabilidad permite que cada vez que lo leamos podamos ver en ella distintas cosas. Comentaba Sir Christopher Lee (actor que interpreto a Saruman) que él leía ESDLA cada año pues cada vez encontraba algo distinto en él. [Cartas]

Estos son los conceptos que intentaremos explorar en distintas obras para ver que tanto se acercan a la idea que tenía Tolkien sobre los mitos y cuentos de hadas. 

 

jueves, 31 de agosto de 2017

8 cosas que tal vez no sabías de..... Eöl el Elfo Oscuro






1. Su nombre carece de significado, proviene de la Caida de Gondolin. El término Elfo Oscuro se aplicaba a los elfos que no quisieron dejar la Tierra Media pero también se aplicaba a Elfos capturados por Morgoth y esclavizados para que hicieran mal entre los Eldar una vez liberados.

2. Esto llevó a la idea de que Eöl fuera capturado por los Orcos y llevado a Thangorodrim donde fue esclavizado, pero debido a su destreza en la herrería y el metal recibió un trato especial lo que lo ayudó a escapar. Al final esta idea fue desechada y atribuyó su destreza en la herrería a los Enanos.

3. Originalmente Eöl era pariente del rey Thingol, pero no lo amaba. Después se escribió que Eöl no pertenece al linaje de Thingol sino que fue uno de los Teleri que no quiso atravesar las Hithaeglir, pero después él junto con otros elfos habían cruzado las montañas para llegar a Beleriand.

4. Se le permitió vivir en Nan Elmoth al dar la espada Anglachel (Hierro de la estrella flameante) a Thingol como pago, lo cual lamentó mucho. Esa espada fue forjada a partir del hierro de un meteoro y fue forjada de nuevo como Gurthang. En la segunda profecía de Mandos se dice que Morgoth regresará a la Tierra y al final será vencido por la espada negra de Turin, Gurthang.

5. Sus habilidades le permitieron crear un metal duro, delgado y maleable negro y brillante como el azabache. Se le llamo originalmente Redeöl, luego Glindur, después Targlîn, Morlîn y al final Maeglin, al igual que el nombre que le dio a su hijo. Después Tolkien se arrepintió de que se el metal se llamara igual que su hijo y lo cambió por galvorn.

6. El cuento originalmente se titulaba: De Isfin y Glindûr donde Isfin era el nombre de Aredhel y Glindûr era el nombre de Maeglin. El nombre Maeglin significa "Mirada aguda", aunque glin tiene un significado más similar a destello o centelleo y se refiere comunmente a los rayos de luz delgados pero brillantes de los ojos. El nombre que le dio su madre fue Lómion "hijo del crepúsculo".

7. Las tradiciones élficas no permitían el uso del veneno ni siquiera contra los más crueles enemigos, bestias, orcos u hombres. Por eso se considero una vergüenza y un horror que Eöl hubiera recurrido a tal acción.

8. Las últimas modificaciones al cuento de Maeglin datan de 1971, tan solo dos años antes de la muerte del profesor.

Espero les haya gustado. ¿A qué otro personaje les gustaría conocer más? Saludos

8 cosas que tal vez no sabías de.... Elros y Elrond




1. Originalmente, en las primeras versiones de la historia, Elrond no tenía hermano y en el ataque de los hijos de Fëanor a las desembocaduras del Sirion, Maedhros salva a Elrond (en lugar de Maglor, quien muere en batalla) y Elrond decide quedarse en la Tierra Media siendo el primer rey de Númenor. Posteriormente surgió la idea de que Elrond tuviera un hermano y que eligieran destinos diferentes.

2. Elros y Elrond fueron gemelos. Los otros gemelos que aparecen en la Tierra Media son Amras y Amrod (hijos de Feanor) Elladan y Elrohir (hijos de Elrond), Eluréd y Elurín (hijos de Dior), Haleth y Haldar de los Edain y Folcred y Fastred de Rohan

3. Elrond y Elros son Peredhil, así que descienden de los Eldar, los Edain y la Maia Melian. Tienen 56.25% de sangre élfica, 6.25% de sangre Maia y 37.5% del linaje de los hombres. El análisis te esto lo pueden ver aquí

4. Elrond significa “bóveda de las estrellas” y Elros “espuma de estrellas” (aunque antes significaba “brillo de estrellas” lo cual ocasionó el Problema del –ros). En una carta Tolkien cuenta que el origen de sus nombres surge cuando fueron llevados por los hijos de Feanor. Los niños no murieron, pero fueron dejados en el bosque en una caverna cubierta cuya entrada estaba oculta por una cascada. Allí fueron encontrados: Elrond dentro de la caverna, y Elros chapoteando en el agua.

5. Elrond y Elros nacieron en 58 Antes de la Segunda Edad (532 Primera Edad) y Elros murió en 442 de la Segunda Edad a la edad de 500 años (Algunas versiones dicen que 460 SE)

6. El hijo de Elros, Vardamir no reinó en Numenor pues cedió el cetro a su hijo tras la partida de Elros, pues ya tenía una edad muy avanzada. Sin embargo se le considera el segundo rey de Numenor con una duración de un año.

7. La esposa de Elrond fue Celebrían hija de Galadriel. Una vez, mucho tiempo atrás, cuando atravesaba las Montañas para visitar a su madre en la Tierra de Lórien, unos Orcos le salieron al paso y la tomaron cautiva y la atormentaron; y aunque Elrond y sus hijos la rescataron, y la llevaron a casa y la atendieron, y las heridas de su cuerpo sanaron, Celebrían yacía bajo una gran nube de miedo y ya no amaba la Tierra Media; por tanto, al cabo Elrond accedió a su petición y ella partió hacia los Puertos Grises y se fue al Oeste para nunca volver.


8. La aparición de Elrond en El Hobbit y El Señor de los Anillos fue un afortunado accidente consecuencia de la dificultad de estar inventando buenos nombres para los nuevos personajes. Además es el único personaje que aparece en El Quenta Silmarillion, El Hobbit y ESDLA.


Espero les haya gustado. ¿Qué otro personaje les gustaría conocer en detalle?

martes, 20 de junio de 2017

Semana Élfica



En esta entrada quiero hacer un viaje etimológico a través de los días se la semana y su relación con los nombres que conocemos. Recordemos que Tolkien era filologo y el hecho de que se haya tomado la molestia de dar un origen etimológico distinto a los días de la semana para que entraran en la lógica interna de su obra sin recurrir a mitologías nórdicas (que es donde proceden los nombres en inglés) es digno de ser reconocido.


Elenya / Saturday

Empezamos la semana con el sábado que era dedicada a las estrellas, siendo que los elfos despertaron bajo la luz de estas y por tanto son sagradas. En Adunaico se nombro Sterrendei (día de las estrellas), posteriormente se nombro Sterday en Oestron (Lengua Común en Tierra Media) y según la mitología de Tolkien pasó a ser Saturday (nótese el parecido semántico) aunque en nuestro mundo se atribuye a Saturno. En español el nombre procede del Sabbath judío que nada tiene que ver con la etimología mencionada.

Anarya / Sunday

Seguimos con el Día del Sol, dedicado al barco de Arien, la Maia y que en inglés tenemos el mismo significado etimológico. En Adunaico se nombró Sunnendei y en Oestron pasó a ser Sunday coincidiendo con el nombre en inglés. Hasta la época de Roma el día se siguió conociendo como Día del Sol y en el año 321 se decretó llamarlo Día del Señor (Dominicus, que es la forma adjetival de Dominus o Señor) por lo que en español se conoce como Domingo.


Isilya / Monday /Lunes

En este caso tenemos una equivalencia etimológica en todos los idiomas para el día dedicado a la luna y al barco que timonea Tilion con la última rosa de Telperion. Isilya lo llamaron los elfos y los Numenoreanos Monendei. En Oestron tenemos Monday que se conservó en el inglés moderno. En latín y español tenemos Lunes que contiene la misma etimología de Luna (Hasta que llegue otro salvador que resucite en lunes supongo).


Aldúya (o Aldëa) / Tuesday

Día dedicado a los árboles de Valinor que permanecen en los recuerdos de los élfos y en el caso de los Numenoreanos es dedicado al árbol blanco Nimloth que fue regalado por los elfos de Tol Eressea a Elros, primer Rey de Númenor y de donde procede el árbol blanco de Minas Tirith así como el símbolo de Gondor. Ese día se llamó Trewesdei y en Lengua común se llamó Trewsday llegando al inglés moderno como Tuesday. Para el caso en español nuevamente no tenemos equivalencia ni etimológica ni fonética para Martes, día dedicado a Marte, el dios griego de la Guerra.



Menelya / Wednesday

Menelya proviene del Quenya Menel que significa Cielo y los Hombres de Númenor lo llamaron Hevensdei pasando a ser Heavensday y en inglés moderno pasó a ser Wednesday. En español ese día esta dedicado a Mercurio llamándolo Miércoles.





Eärenya / Thursday

Originalmente los elfos no consideraban este día y su semana constaba de seis días únicamente. Fueron los Numenoreanos quienes instauraron un día dedicado al Mar por el gran amor que sentían al navegar y lo llamaron Meresdei y fue adoptado por los elfos de Tol Eressea como Eärenya. En lengua común se nombró Mersday y al inglés moderno llegó como Thursday (aquí no tenemos una fonética similar como la vista anteriormente). En latín y español el día es dedicado al dios Júpiter.



Valanya (o Tárion) / Friday

El último día de la semana era dedicado a los Señores del Oeste, los Valar y los Numenoreanos lo llamaron Día de los Altos, Highdei pasando a lengua común de la Tierra Media como Highday y finalmente Friday. En español tenemos Viernes dedicado a Venus.



miércoles, 7 de junio de 2017

Inteligencia Artificial MASSIVE y MANUKA



La trilogía cinematográfica de Peter Jackson revolucionó en muchos aspectos al cine y uno de ellos fue en cuanto a efectos especiales con la creación del Software MASSIVE (Multiple Agent Simulation System in Virtual Environment) impulsado por Weta Digital, el cual genera efectos visuales relacionados con multitudes.

Ha sido usado a partir de entonces en películas como: Avatar, Las Crónicas de Narnia, King Kong, Yo, robot, Blades of Glory, Eragon, Happy Feet, 300, Doctor Who, WALL·E, Up, Ben Hur, El libro de la Selva, El planeta de los Simios, Guerra Mundial Z, Godzila, Game of Thrones, entre otros.


Stephen Regelous fue el ingeniero de Software de Nueva Zelanda encargado para desarrollar esto. Él había trabajado con Jackson desde 1996 y por varios años estuvo en el desarrollo del software que permitiera escenas masivas de batallas. Este revolucionario programa permitió crear "agentes" independientes dotados con inteligencia artificial que los hace ver como individuos distintos de una misma especie. En 2004 fue galardonado con el Premio de la Academia de Ciencia y Tecnología a Logros Científicos e Ingeniería y fundó su compañía Massive Software. 

Para las películas de El Hobbit se llevó el programa a un nuevo nivel creando multitudes más autónomas con un nuevo gestor de ejércitos que permitía a Peter Jackson visualizar toda la batalla y decidir como abordarla combinado con el motor gráfico de renderizado Manuka que da un acabado físicamente correcto, o como se le suele conocer a este tipo de render PBRT (Physically Based Rendering). Este modo de trabajar permite que los artistas puedan hacerse una idea muy cercana a cómo quedará la imagen final en la producción.El motor de render tiene la mejor implementación del algoritmo de cálculo Monte Carlo que ha sido uno de los problemas computacionales más abordados por científicos desde 1946.

Eric Veach recibió el premió de la Academia de Ciencia y Tecnología por esa investigación que fue impulsada por Weta Digital.


Si bien las películas de El Hobbit han sido muy descalificadas por la crítica, la realidad en cuanto a efectos visuales es que ha sido un gran logro que está adelantado a su tiempo. El hecho de poder generar una escena de batalla masiva en realidad virtual donde el director pueda literalmente sumergirse dentro de ella captando todo como si estuviera ahí mismo con un renderizado similar al de producción en tiempo real, sin la necesidad de un costoso equipo de producción reduciendo un staff de cientos a una docena y la capacidad de filmar una película de tal magnitud en tiempo record es algo que jamás se había visto. 

Tolkien y los juegos

La dimensión lúdica del hombre Lo primero que nos ponemos a pensar es que la actividad lúdica es intrínseca del ser humano. Nos gusta ...