Frase del día

jueves, 9 de enero de 2020

Tolkien y los juegos

La dimensión lúdica del hombre


Lo primero que nos ponemos a pensar es que la actividad lúdica es intrínseca del ser humano. Nos gusta jugar y los juegos son diferentes en cada cultura y muchas veces ligados a las religiones.

Por ejemplo, los egipcios jugaban al Senet, que era parecido al backgammon y ellos creían que tras la muerte, debían jugar una partida contra una deidad determinando así su suerte en el más allá. Los Aztecas solían jugar Patolli, un juego similar al Pachisi donde antes de empezar a jugar, los jugadores invocaban al Dios de las Cinco Flores, ofreciéndole incienso y comida.

De todo esto ha surgido la teoría de que como humanos, no solo somos seres pensantes, sociales y creadores sino también seres lúdicos.  Lo lúdico es todo aquello relacionado con los juegos, entretenimiento y diversión además incluye el arte y la religión.



Tolkien y la subcreación

Ahora bien, haré un pequeño paréntesis para hablar de un concepto introducido por JRR Tolkien en su "Ensayo sobre los Cuentos de Hadas" y este es la subcreación. Dice Tolkien que "La mente del hombre tiene capacidad para formar imágenes de cosas que no están de hecho presentes. La facultad de concebir imágenes recibe (o recibió) el nombre lógico de Imaginación".

Pero dentro de los seres que imaginan, existen ciertos artistas que pueden crear o mejor dicho sub-crear (ya que estamos dentro de una creación) mundos con tal consistencia interna que causan una cualidad de sorpresa y asombro derivados de la imagen que el artista nos transmite. Estos mundos se conocen como "mundos secundarios" y se requiere de una gran habilidad para que resulten creíbles. Si esto se logra, entonces la experiencia puede ser semejante a la de un Sueño para el espectador.

Así es como la cosmogonía de Tolkien nos atrapa, ya que La Tierra Media es un mundo secundario verosímil y hermoso que nos proporciona una evasión de un mundo real, carente de valor y significado y en el que la sociedad nos dice lo pobres que somos, lo que debemos desear y lo que debemos pensar y nos ofrece un consuelo de que existe algo de más valor.



El juego como arte subcreado

Así pues, regresando al tema de los juegos, nos detenemos a pensar en los artistas que los crean y que su intención es transportarnos a mundos en los cuales podamos interactuar y no solo ser espectadores. En el que no solo escuchemos sobre el héroe que viaja para salvar a una princesa sino que nos da la oportunidad de convertirnos en dicho héroe.

Evidentemente no todos los juegos logran ser verosímiles por lo que el mundo secundario se rompe y nos pierde ya sea por una mala historia, un mal sistema de juego o por un mal diseño. Sin embargo hay otros juegos que triunfan y nos dan una experiencia satisfactoria y que cada vez que los jugamos nos da esa sensación de gozo y felicidad.

Por otro lado, existe otra forma en que se puede romper la experiencia, aun cuando el juego este bien diseñado y esta es que alguno de los jugadores haga "trampa", que sean "agua-fiestas" o en otro caso muy particular, que "rompa el juego".


El primero es muy evidente pues nadie quiere jugar con alguien que se ponga en cierta ventaja sobre los demás. El segundo caso es aquel que no quiera seguir las reglas establecidas por el artista y finalmente existe un caso especial en el cual el jugador analiza tan bien las reglas de forma lógica, que descubre la forma de siempre ganar sin importar lo que hagan los demás. Tal es el caso de el "gato" o tres en raya, en el cual, si los dos jugadores conocen el juego completamente, siempre terminará en empate y por tanto no ofrece una nueva experiencia. Estos se conocen como "juegos rotos".

Ahora bien, para continuar analizando como se han adaptado los juegos a la obra de Tolkien, empezaremos por dividirlos en 3 grandes grupos. Juegos de Rol, Juegos de mesa y videojuegos aunque no hablaremos de todos los que han existido, pues sería muy largo y tedioso. 


Juegos de Rol

Los juegos de rol, desde que empezaron a ser publicados por primera vez, estuvieron estrechamente relacionados con la Tierra Media y, de algún modo, debido a la fuerte influencia de esta, lo han seguido estando hasta hoy en día.

En los años 70's la obra de Tolkien estaba en su auge. Los lectores amaban la Tierra Media y buscaban formas de jugar en ella. Lamentablemente las situaciones de derechos nunca han sido fáciles. Gary Gygax en su suplemento "Chainmail" y predecesor de lo que sería D&D, enlistaba en su bestiario diversas criaturas entre las que aparecían Hobbits, Balrogs, Enanos, Elfos, Trolls, Dragones, Arañas gigantes y Ents. Si bien muchos de ellos pueden considerarse parte de un folklore y mitología, hay otros que indudablemente eran parte del legendarium de Tolkien. Por ello se cambiaron los nombres de Hobbit a mediano, los Ents pasaron a ser Treants y los Balrogs se convirtieron en Balors. 

No fue hasta los años 80's que se lanzó el primer juego de rol oficial ambientado en la Tierra Media conocido popularmente como MERP (Middle Earth Rol Playing) el cual se hizo muy popular aunque también bastante complejo, conocido por la gran cantidad de tablas que había que consultar durante el juego pero es recordado por muchos con nostalgia ya que permitió a mucha gente sumergirse en el basto mundo de la Tierra Media.

Entre sus fallos al trasladar la obra de Tolkien podemos ver un uso excesivo de magia, la cual en los libros está limitada a pocos personajes como Gandalf, Saruman o Tom Bombadil o a objetos como las Palantíri o los Anillos de Poder, además de que es muy sutil y moderada mientras que en el MERP existe una profesión de "mago" y que en cualquier momento puede lanzar una bola de fuego o un rayo.

Otra cuestión a recalcar es que MERP amplió el mundo de Tolkien explorando zonas que en los libros jamás habían sido vistas como el lejano Harad o las regiones al este de la Tierra Media. Si bien esto nos da nuevos ambientes y escenarios no canónicos en los cuales jugar, muchos de ellos pierden la esencia del ambiente del norte de Europa que Tolkien quería para su obra. 

Fue hasta 2002 que nos llegó un nuevo juego de rol, pero basado en las películas de Peter Jackson publicado por Decipher y que usa un sistema llamado CODA, propio de la marca y que también fue usado en otros juegos de rol. Si bien limitó el uso de la magia quitando la clase de "mago", la ambientación de las películas no fue del agrado de muchos además de que el sistema de juego te permitía matar a muchísimos enemigos sin ser un desafío real y que es un fallo que continúa en muchos otros juegos. 

Finalmente, en 2011 llegó a nosotros El Anillo Único escrito por Francesco Nepitello y publicado por Devir en español y que arregló los fallos de los dos anteriores. Lo primero que salta a la vista de este juego es el arte que es maravilloso con ilustraciones muy bien cuidadas a nivel gráfico. Lo segundo que vemos es que, al igual que en el juego de 2002, ya no tenemos clase de "mago" y tal cual la magia se ve limitada lo cual me parece un gran acierto en el espíritu de Tolkien. La ambientación también está muy bien lograda, no enfocándose solo en combates sino en la narrativa e incluye elementos muy temáticos como la "sombra" que tienen que ver con la corrupción de los personajes y  que los puede llevar a un brote de locura tal como le ocurrió a Boromir tras ser seducido por el Anillo Único.


Para comodidad de algunos jugadores, se ha trasladado el sistema de juego de El Anillo Único al conocido sistema D&D5 en el llamado Adventures in Middle Earth, lo cual facilita que los jugadores de Calabozos y Dragones se integren a la Tierra Media sin tener que aprender nuevas reglas.

Juegos de Mesa

La historia de los juegos de mesa contemporáneos comenzó en los años 60's pues antes de eso solo se jugaba ajedrez, domino y otros juegos tradicionales. En esos años se empezó a experimentar con juegos de guerra y fantasía.

De ahí surgieron dos corrientes desde los años 80's. Los juegos americanos y los europeos, caracterizándose los primeros por su temática y los segundos por sus mecánicas. Así en Estados Unidos se hacían juegos que intentaban simular las situaciones de ciertos temas populares de la época (Star Wars, Star Trek, etc.) aunque las mecánicas llegaban a ser deficientes, mientras que en Europa se desarrollaban juegos un tanto más abstractos o con un tema que tan solo servía como excusa para su elaboración como lo son Catan o Carcassone.

Así, cuando llegó el siglo XXI y El Señor de los Anillos se hizo popular con las películas de Peter Jackson, se empezaron a desarrollar también juegos de mesa sobre la Tierra Media.

Las productoras de Estados Unidos aplicaron formulas que ya conocían por lo que sacaron Monopoly versión Señor de los Anillos, Risk, Stratego, Triva, entre otros que ampliaban las reglas para encajar con la temática de Tolkien.

Por ejemplo, el Risk ahora tenía el mapa de la Tierra Media y había un Anillo que se iba trasladando a lo largo del tablero desde Hobbiton hasta El Monte del Destino y que indicaba el final del juego.

Además llegaron juegos por cada una de las películas que se vieron algo forzados y que demuestran perfectamente el porque la corriente americana llegó a ser conocida como "ameritrash" (ameri-basura) aunque algunas excepciones a mi parecer, lograron sobresalir. Entre ellas podemos encontrar el juego de estrategia de El Señor de los Anillos que más que ser un ameritrash sería catalogado como un wargame.

Ahora bien, la corriente europea en el siglo XXI empezó a influir notablemente en el desarrollo de los juegos temáticos con licencia y fue así como en el 2000 Fantasy Flight Games le dio al alemán Reiner Knizia la oportunidad de crear el juego de mesa de El Señor de los Anillos el cual fue un pionero para juegos posteriores donde la mecánica de juego fuera tan importante como la temática.

El resultado (6.35) fue un juego cooperativo que nos permite viajar desde Hobbiton a Mordor cumpliendo diferentes objetivos y que nos sumerge de forma magnífica en el papel de la comunidad del anillo y hoy en día se ha convertido en un clásico. En los años posteriores recibió 3 expansiones que dan una mejor experiencia de juego. Una amplía los escenarios e introduce nuevos personajes, otra permite a un jugador tomar el rol de Sauron y la última da mini escenarios donde los personajes tendrán que luchar.

Después de esto las corrientes americana y europea se fueron juntando cada vez más no solo en los juegos de Tolkien sino en muchos otros.

El siguiente juego destacable fue Confrontation (7.5) desarrollado también por Reiner Knizia y el fundador de FFG Christian Petersen que fue un juego de estrategia y astucia para dos jugadores

En 2004 llegó el que para muchos es el mejor juego basado en la obra de Tolkien y es War of the Ring (8.44), un juego para dos jugadores desarrollado por los italianos Roberto Di Meglio, Marco Maggi, Francesco Nepitello (Los mismos que en 2011 desarrollarían el juego de Rol de El Anillo Único) y que hoy en día es una referencia para los juegos temáticos y que recibió una reedición que mejoró muchísimo el juego en 2012. Es un juego complejo donde una partida puede durar desde 3 horas, cuando ya se conocen las reglas o más si son las primeras veces que se juega. El juego consigue atrapar la esencia de la obra de Tolkien y representa muy bien a cada uno de los pueblos libres, con miniaturas y arte de muy buena calidad que nos ambientan el juego de forma excelente. Quizá lo único "malo" es la complejidad ya que la pura preparación del juego puede tardar casi una hora. En 2014 se lanzó Battle of the Five Armies (7.88) desarrollado por los mismos italianos y que tiene mecánicas similares a War of the Ring aunque un poco más ligero y que se puede jugar en menos tiempo.


Para 2009 tendríamos otro juego excelente que es Middle Earth Quest (7.38) de FFG desarrollado por Corey Koinecska y que toma lugar en los años entre El Hobbit y El Señor de los Anillos. Se le ha comparado frecuentemente con Leyendas de Andor, pero en la opinión de muchos, supera a este en todos los aspectos. Es un juego de aventura que nos pone en el rol de un héroe que tendrá que viajar por toda la Tierra Media para ayudar a Gandalf hasta que Frodo deje la Comarca con el Anillo Único. La narrativa nos sumerge y se desarrolla de forma excepcional con un mazo de personaje muy bien estructurado. La única desventaja es que actualmente es muy difícil de conseguir ya que ha sido descontinuado.

En 2011 llegó el Living Card Game de El Señor de los Anillos (7.6) desarrollado por Nate French. Los LCG revolucionaron los juegos de cartas ya que antes de eso se tenía la idea de que todos eran "Pay to win", es decir, aquel que compre las mejores cartas sería quien ganaría. Ejemplos de estos serían Yu Gi Oh o Magic. En el caso de los LCG y en particular El Señor de los Anillos uno compra el Set Base y está listo para poder jugar. Es un juego que se puede jugar en modo cooperativo o solitario y será el mazo de encuentros el que se enfrente a los jugadores que ganarán o perderán juntos. Aquí uno toma el rol de 3 héroes y se enfrenta a una misión que puede ir desde entregar un mensaje a Galdriel o rescatar a un aliado que se encuentra prisionero en Dol Guldur. Para ello podrás conseguir aliados, objetos y usar eventos que te ayuden a avanzar. Por su lado, el mazo de encuentros te tenderá trampas, generará enemigos o te llevará a otros lugares con el fin de evitar que termines la misión. Cada cierto tiempo FFG lanzaba adventure packs que nos daban una nueva misión que enfrentar y al final del ciclo de 6 aventuras empezaba uno nuevo que se desarrollaría en otro lugar. Así visitaríamos las Tierras de Gondor, Rohan, Harad, entre muchas otras. Quizá lo único malo es que para vivir la experiencia completa de juego con todas sus expansiones, uno deberá gastar mucho dinero, pero al parecer de muchos, el juego base resulta altamente gratificante. Otro aspecto a destacar es que las ilustraciones que se han usado son excelentes y ambientan perfectamente la Tierra Media.

Para terminar este recorrido por los juegos de mesa basados en la obra de Tolkien tenemos Journey to Middle Earth (8.1) de 2019, el cual hace uso de una aplicación de android o ios. Este juego de aventuras se puede jugar en cooperativo o solitario y la app es ahora el motor de juego que nos va generando todo el escenario que se tendrá que recorrer e ira narrando la aventura a modo de campaña. En cuanto al arte veremos que recicla muchas de las ilustraciones del LCG pero introduce miniaturas y un escenario en el cual podemos movernos lo cual hace el juego más inmersivo. Se tienen en planes varias expansiones del juego pero por ahora solo se encuentra a la venta el juego base.

Como conclusión quiero decir que hay varios juegos muy buenos que he dejado fuera de la reseña como Journey to Mordor, The Hunt of the Ring, el Combat Hex Trading Miniature Game, el Collective Card Game, el Trading Card Game, el Deck Building Game, el Dice Building Game, entre otros ya que si bien no son malos, me limité a los que consideré más importantes e innovadores de la industria de los juegos de mesa que ha crecido bastante el la últimas dos decadas y entre la que los llamados "Tolkien Games" representan una rama de especial interés para muchos jugadores que intentamos sumergirnos en la Tierra Media a través de un juego bien diseñado, con mecánicas interesantes y que con ello capture el espíritu que representa el autor JRR Tolkien.

Videojuegos

En el siglo XX nacieron los videojuegos y renovaron por completo la forma de jugar de las personas, dando la posibilidad de crear ambientes virtuales que año con año han ido mejorando gráficamente para ofrecernos una mejor experiencia visual aunque la mejora gráfica no siempre significa que haya mejores juegos.

No tardó mucho tiempo para que los desarrolladores nos quisieran dar una experiencia virtual basadas en la obra de Tolkien que ya había logrado convertirnos en espectadores de un mundo maravilloso y al cual nos encantaría poder viajar. En 1982 surgió el primero de ellos basado en el libro de El Hobbit con una aventura gráfica conversacional donde introducías tus acciones en una terminal. Este juego introdujo un sistema de procesamiento de lenguaje que permitía usar frases complejas para realizar acciones como "Pregúntale a Gandalf sobre ese curioso mapa coge entonces la espada y mata troll con ella".

Después de esto siguieron juegos dentro de esta primera etapa de la industria como War in Middle Earth de 1988 que fue un RTS algo mediocre, The Lord of the Rings Vol. 1 que introdujo la obra de Tolkien a los RPG con resultados decentes y Riders of Rohan, otro RTS.

No puedo hablar mucho de estos juegos ya que no fueron de mi época por lo que dejaré el tema un poco abierto.

La segunda etapa vino en 2002 con dos series de videojuegos. Por un lado vinieron los juegos basados en las películas como The Two Towers y Return of the King que se presentaron como excelentes Hack&Slash, un genero que en ese entonces era de los más vendidos. Estos fueron grandes éxitos en ventas y la experiencia épica que ofrecían era excelente y aun se suelen incluir en tops de mejores juegos basados en películas. Después llegó el RPG The Third Age que imitó la jugabilidad de Final Fantasy X de combate por turnos aunque no fue del agrado de muchos, aunque aun así recrea escenarios muy bien logrados que te hacen sentir dentro de la película. 

Por otro lado Vivendi nos trajo juegos basados en los libros como The Hobbit, un juego de plataformas con un apartado musical maravilloso inspirado en música celta que le dio en 2004 el premio "Best Original Soundtrack", The Fellowship of the Ring que es más fiel a los libros, aunque con un apartado gráfico muy pobre para la época y una jugabilidad mediocre.

También fueron llegando nuevos RTS. War of the Ring y Battle for Middle Earth que entraron en la época del auge de los juegos similares a Age of Empires aunque no por ello malos. En ellos podías gestionar recursos y crear ejércitos para acabar con el enemigo. Para muchos son los mejores juegos basados en El Señor de los Anillos, en especial la segunda parte con su expansión The Rise of the Witchking, el cual no solo tiene el record Guiness del nombre más largo para una expansión de videojuegos sino que permite jugar con una amplia variedad de facciones, héroes y escenarios dentro de la Tierra Media.

Después tenemos varios títulos que pasaron sin pena ni gloria. los juegos de Lego de El Señor de los Anillos y el Hobbit que son divertidos, War in the North que llegó como un Action RPG muy fluido y con un modo cooperativo bastante bueno aunque con una historia que no termina de convencer. También tenemos el infantil Aragorn Quest que estaba destinado a los más pequeños sin mucho reto. Otro juego que fue muy criticado aunque no tan malo en mi opinión fue Lord of the Rings Conquest, desarrollado por Pandemic Studio y que repite la fórmula del Star Wars Battlefront original aunque con varias deficiencias.

En esa época salió un juego que destaca de los anteriores porque fue uno que realmente logró sorprender y posicionarse entre los mejores y me refiero a Lord of the Rings Online (conocido como LOTRO) el cual es un MMORPG lanzado en 2007 donde tomas el rol de un personaje y viajas por un mapa enorme con infinidad de actividades por hacer y lo mejor de todo es que es free-to-play. Actualmente hay bastantes jugadores en los servidores por lo que se puede disfrutar a pesar de tener más de 10 años de antigüedad y año con año han sacado nuevas expansiones de las cuales la última es Minas Morgul

Finalmente tenemos las entregas de Shadow of Mordor y Shadow of War que tienen un estilo de juego similar a la serie Arkham de Batman o a Assasin Creed pero ambientado en la Tierra de Mordor. Incluye la innovación del sistema nemesis, el cual hace que tus enemigos se hagan más fuertes en la medida que te vas enfrentando con ellos. Esta serie ha sido reconocida por su magnifico gameplay aunque criticada por los seguidores de Tolkien por la distorsión de la historia.



Futuras entregas

En este momento haremos una pausa para pensar, ¿Qué es lo que esperamos como jugadores de una adaptación de la obra de Tolkien a los videojuegos? 

En lo personal existen tres cosas fundamentales que me gustan de los videojuegos de la Tierra Media. La primera son los Viajes, la contemplación de escenarios hermosos que nos den la libertad de explorar y que sea perfectamente coherente con las leyes del mundo secundario de Tolkien. La segunda sería la Épica donde los combates se desarrollen de forma fluida y que vaya desde el enfrentamiento en solitario contra una pequeña compañía de Orcos, hasta una batalla masiva donde nos sintamos ya sea como un soldado de Gondor defendiendo las puertas de Minas Tirith o un jinete de Rohan cabalgando hacia la ruina y el fin del mundo sin que haya exceso de elementos mágicos. El tercero es la Historia que debe ser creíble y apegada a la Tierra Media y que se encuentre bien desarrollada en cuanto a narrativa.

Pues bien, entre los siguientes lanzamientos tenemos el videojuego Gollum desarrollado por Daedalic que tendrá lugar los años de su conversión de Smeagol a Gollum y promete ser un juego de sigilo y exploración donde la doble personalidad del personaje tendrá implicaciones jugables.

También llegará un MMORPG free to play desarrollado por Athlon Games y se espera que llegue junto con la nueva serie de Amazon por lo que pensamos que tendrá la misma ambientación.

Otro juego que está en desarrollo es un proyecto de Monolith, creadores de Shadow of Mordor y Shadow of War aunque no se ha dado a conocer oficialmente, se habla de una tercera parte de esta saga que llegará a la nueva generación de consolas. 

En lo personal espero que estos juegos nos puedan transportar a la Tierra Media de formas innovadoras y entretenidas cubriendo los tres aspectos de los que hablé anteriormente. 

Además hay que hablar un poco de los Mods que han salido para diferentes juegos. Entre ellos podemos destacar el Third Age mod para Total War, Edain Mod del Battle for Middle Earth, The Helms Deep mod de Left 4 dead 2, Minecraft Middle Earth, The Last Days of Middle Earth mod de Mount & Blade y se dice que ya tienen listo el mod para la segunda parte de este juego solo esperando a que sea lanzado al mercado.

Estos incluyen skins, música y escenarios para que juguemos aquellos juegos con la ambientación de la Tierra Media que son hechos por fanáticos de la saga y vale la pena probarlos.


Conclusión

Sin duda seguirán llegando juegos basados en la obra de Tolkien y hemos visto grandes avances en las tres ramas de juegos que hemos analizado desde sus primeras concepciones hasta nuestros días. Hay varios aspectos que aun siguen presentando fallas, como el uso de la magia en los videojuegos que sigue estando fuera de la concepción de Tolkien y que los juegos de rol han implementado de mejor manera.

Al final del día vemos que el arte de la subcreación está detrás de la producción de juegos y en manos de artistas que cada vez son más reconocidos en medios que hace mucho tiempo no hubieran sido considerados como artísticos.

Por otro lado, nosotros jugamos un papel importante en la contemplación de estas obras interactivas. Juzgamos para que mejoren y reconocemos las cosas que se han hecho bien. Finalmente agradezco a todos aquellos que han puesto su granito de arena en trasladar la obra de Tolkien a los medios lúdicos y que nos han permitido viajar a la Tierra Media.





lunes, 24 de junio de 2019

Tolkien. Referencias y curiosidades que tal vez no viste

Han pasado algunas semanas desde el estreno de la película y más que hacer una opinión o crítica me limitaré a hacer un listado de algunas referencias y curiosidades que se pudieron haber pasado por alto.

[SPOILER ALERT]
La publicación contiene detalles importantes de la película por lo que si no la has visto recomendamos que no sigas leyendo.

1. En la primer escena de la película vemos a Tolkien leyendo una carta de G.B. Smith que tiene fecha del 2 de Noviembre de 1916 y de la cual no existe registro alguno, sin embargo nos ubica en el tiempo en que se desarrolla la película. Tolkien cayó enfermo el 27 de Octubre y fue enviado en tren al Hospital de Le Touquet donde encontró cama el 30 de Octubre y permaneció hasta el 8 de Noviembre cuando fue enviado a Inglaterra. Esto hace sentido en cuanto a su enfermedad, pero no a que vaya en busca de su amigo pues ya no se encontraba en el frente. De cualquier modo, al ser una adaptación es permisible ese tipo de libertades. Me gusta pensar que la carta que leía era la que le envió G.B. Smith cuando murió Rob Gilson. 
15 de junio de 1916
Mi querido Jhon Ronald: He leído esta mañana que Rob ha muerto. Yo estoy bien, pero ¿qué importa? Por favor, no os apartéis de mí, tú y Christopher. Estoy agotado y terriblemente deprimido ante esta noticia, la peor de todas. Ahora comprende uno, con angustia, lo que era en realidad la T.C., B.S. ¿Qué vamos a hacer ahora, querido Jhon Ronald? Tuyo, como siempre, G.B.S  
[Fragmento de la Biografía de Tolkien.  Humphrey Carpenter]
Tolkien le respondió a Smith: «En este momento, no me siento parte de un cuerpo completo. Con sinceridad, siento que la T.C., B.S. se ha terminado». Pero Smith contestó: «La T.C., B.S. no se ha terminado ni lo hará jamás».  


2. La escena donde Tolkien se oculta con la bandera hace referencia a la película de Peter Jackson de La Comunidad del Anillo, la cual a su vez hace referencia a la película animada de Ralph Bakshi de El Señor de los Anillos. 




3. La historia que Mabel le cuenta a sus hijos es la Saga Völsunga, en la que se narran los hechos de Sigurd y su enfrentamiento con el Dragón Fafnir. Tolkien posteriormente escribió su propia versión de este relato en verso aliterado que se encuentra publicada en el libro La Leyenda de Sigurd y Gudrún. Posteriormente se ve que Tolkien habla Latín gracias a su madre. Ella también le enseñó francés. 


4. En la escuela de  King Edward’s vemos a los alumnos estudiar a Chaucer. Se cuenta que su profesor George Brewerton les recitaba los Cuentos de Canterbury en inglés medio lo que motivó a John a saber más sobre la historia del lenguaje. Durante la década de 1930 publicó su texto sobre los dialectos del Reeve’s Tale de Chaucer Hoy en día es lectura obligada para cualquiera que desee comprender las variaciones regionales del inglés del siglo XIV. Se espera que el 26 de Septiembre de este año salga una reedición de estos estudios en el libro "Tolkien's Lost Chaucer" que además revela la historia de un libro inédito y desconocido de Tolkien. El autor trabajó entre 1922 y 1928 en su edición de Clarendon de Selections from Chaucer’s Poetry and prose y, aunque nunca lo completó, su estudio de 160 páginas revela al detalle sus ideas sobre lenguaje y narración cuando aún se hallaba en el umbral de su carrera como escritor clave de literatura fantástica.


5. Después vemos a John jugando Rugby. Sabemos que era algo que le encantaba y resultó herido en diversas ocasiones por practicar este deporte. En 1911, cuando tenía 19 años, publicó un poema a manera de parodia titulado La Batalla de los Campos del Este que simula el estilo de Lays of Ancient Rome de Lord Macaulay. En este poema se narra un partido de Rugby. Presentamos un extracto. Se puede considerar a esta la primera publicación oficial de JRR Tolkien.

‘Now round in thickest throng there pressed
These warriors red and green,
And many a dashing charge was made,
And many a brave deed seen.
Full oft a speeding foeman
Was hurtled to the ground,
While forward and now backward,
Did the ball of fortune bound:
Till Sekhet marked the slaughter,
And tossed his flaxen crest
And towards the Green-clad Chieftain
Through the carnage pressed;
Who fiercely flung by Sekhet,
Lay low upon the ground,
Till a thick wall of liegemen
Encompassed him around.’


6. En la escena donde se muestra por primera vez Edith, vemos a Tolkien arreglando su habitación y aparecen dos imágenes de ruiseñores colgadas. Del mismo modo al bajar las escaleras, mientras sigue el sonido del piano, se escuchan los mismos pájaros en el fondo. Esto es importante porque en la historia de Beren y Luthien, en la que un hombre se enamora de una elfa inmortal, en su primer encuentro él la llama Tinuviel, que en Sindarin significa ruiseñor.
Como la luz sobre las hojas de los árboles, como la voz de las aguas claras, como las estrellas sobre la niebla del mundo, así eran la gloria y la belleza de Lúthien; y tenía en la cara una luz resplandeciente. Pero ella desapareció de súbito; y él se quedó sin voz, como presa de un hechizo, y durante mucho tiempo erró por los bosques, impetuoso y precavido como una bestia, buscándola.
La llamó en su corazón Tinúviel, que significa Ruiseñor, hija del crepúsculo, en la lengua de los Elfos Grises, pues no conocía otro nombre para ella. Y la vio a lo lejos como las hojas en los vientos de otoño, y en invierno como una estrella sobre una colina. 
[Fragmento de El Silmarillion. JRR Tolkien]

7. En la plática del TCBS, Christopher habla de las mujeres y de aquellas del sur de Europa, con jarras de vino en sus caderas, como su camarera. Posteriormente le piden que se le proponga. Esta mujer recuerda mucho a Rosie Cotton de El Señor de los Anillos. 


8. Después tenemos una magnifica escena de Tolkien y Edith en un restaurante donde hablan sobre los lenguajes y el como las palabras pueden ser hermosas en sí mismas independientemente de lo que signifiquen mientras que Edith argumenta que lo hermoso es la asociación de la palabra con un significado. Ahí hablan de la palabra Cellar Door y a partir de esto crea una historia basandose en su sonido y etimología lo cual demuestra el proceso creativo que usaba. En una conferencia sobre el Gales y el Inglés mencionó:
La mayoría de angloparlantes, por ejemplo, admitirá que cellar door [puerta del sótano] es «hermosa», en especial si se disocia de su significado (y de su ortografía). Más hermosa que, por decir algo, sky [cielo], y mucho más hermosa que beautiful [hermoso]. Pues bien, para mí en el galés las cellar doors son extraordinariamente frecuentes y , en un plano superior, las palabras en las que la contemplación de la asociación entre la forma y el significado es un placer son abundantes.
[Los Monstruos y los Críticos y otros ensayos. JRR Tolkien]
9. En la biografía se dice que Tolkien y Edith solían arrojar cubos de azucar a los sombreros de las personas en las casas de té.


10. «Tenía el pelo muy negro, la piel clara, los ojos brillantes, y podía cantar. ¡Y bailar!» escribió Tolkien acerca de Edith cuando cerca de Roos pasaban tardes en un campo de cicutas y de este baile procede el baile de Lúthien que cautivó a Beren en la historia de El Silmarillion. Además vemos que Edith usa un manto que nos recuerda al manto mágico con poderes somníferos que usa Lúthien para enfrentar a Morgoth.


11. JRR Tolkien siempre tuvo choques con la interpretación de Wagner de los mitos que le resultaban despreciables. La comparación de su Anillo con "der Nibelungen Ring" y con Wagner siempre le irritó, y en una ocasión dijo: “Ambos anillos son redondos, y ahí se acaba el parecido”. Y más adelante mencionaba "Los que saben algo del aspecto escandinavo antiguo de las tradiciones de los «Nibelungos» considerarán esto un fárrago de disparates; los que no, difícilmente se interesen".


Esto explica un poco la reacción de John cuando Edith habla sobre Wagner y la respuesta de ella nos recuerda bastante a un personaje de los escritos de Tolkien: La Numenoreana Erendis, esposa del príncipe Aldarion quien solía navegar por los mares mientras ella lo esperaba en Tierra durante periodos muy largos. Del mismo modo Edith se queja de que no tiene a donde ir y todos los días debe tejer o tocar el piano para la señora Faulkner.
Todo ese día se quedó Erendis en su cuarto a solas y entristecida; pero en lo profundo de su corazón sentía un dolor nuevo, de frío enojo, y su amor por Aldarion estaba gravemente herido. Odiaba al Mar; y ahora, ni siquiera quería mirar a los árboles, que antes había amado, pues le recordaban los mástiles de los grandes navíos. 
[Cuentos Inconclusos de Númenor y la Tierra Media. JRR Tolkien] 



12. En los campos de Somme nos encontramos frente a un dragón que resulta ser un soldado con un lanzallamas. En El Libro de los Cuentos Perdidos podemos leer La Caída de Gondolin, escrita en 1917 (un año después de su regreso de la guerra) y ahí los dragones parecen ser más máquinas que bestias.

Y entonces los Monstruos atravesaron el valle y las blancas torres de Gondolin se tiñeron de rojo ante su cercanía; pero los más valientes se aterrorizaron al ver a los dragones de fuego y las serpientes de bronce y de hierro que ya rodeaban la colina de la ciudad; y en vano les dispararon flechas. [...] Entonces los mecanismos y las catapultas del rey arrojaron una lluvia de dardos y piedras y metal derretido contra esas bestias despiadadas, y el embate hizo retumbar sus cuerpos huecos, pero no sirvió de nada porque eran indestructibles y desde su interior salían llamas ondulantes. Entonces las más grandes se abrieron por la mitad y por las aberturas salieron innumerables Orcos, los trasgos aborrecibles; y nadie puede describir el brillo de sus cimitarras ni el destello de las lanzas de hojas anchas con las que daban estocadas. 
[El Libro de los Cuentos Perdidos 2. JRR Tolkien]


13. Más adelante vemos que Sam es el nombre del soldado que ayuda a Tolkien. Esto es falso pues no hay ninguna prueba de que existiera tal soldado, sin embargo, algo de eso inspiró la creación de dicho personaje.
«Mi Sam Gamgee [Gamyi] es en realidad un reflejo del soldado inglés, de los asistentes y soldados rasos que conocí en la guerra de 1914, y que me parecieron tan superiores a mí mismo».
Además de esto, Tolkien menciona que la Cienaga de los Muertos fue inspirada en cierta medida por lo que llegó a ver en los campos del norte de Francia durante la guerra.


14. El autobus que robaron ocurrió realmente. Tolkien narra lo siguiente:
Durante casi una hora dominamos la ciudad, y también a la policía y a los proctors. Geoffrey y yo “capturamos” un autobús y lo llevamos hasta Cornmarket haciendo diversos ruidos extraterrenos; mientras nos seguía una loca muchedumbre compuesta de universitarios y gentes de la ciudad. 

15. Entre los papeles de Tolkien podemos apreciar varios dibujos de doncellas élficas, arañas, mapas y runas entre otros dibujos.


16. Eala Earendel engla beorhtast ofer middangeard monnum sended.
Estas líneas aparecen el en poema Christ del poeta anglosajón Cynewulf  se traduce como "Salve Earendel, el más brillante de los ángeles enviado a los hombres sobre la tierra media. Tolkien escribió "Sentí una curiosa excitación, como si saliendo de un sueño, algo se agitara en mí. Detrás de aquellas palabras habia algo muy remoto, raro y hermoso, si podía asirlo, algo que estaba mucho más allá del inglés antiguo."
En la película vemos que Tolkien repite este verso mientras mira el cielo nocturno pues el había interpretado que los orígenes de la palabra Earendel era una estrella que precedía al alba.  Venus
Dentro de su mitología, Earendel (posteriormente Earendil) era un medio-elfo que viajó a Valinor llevando consigo un Silmaril, la joya sagrada que contiene la luz primigenia que dio origen al Sol y la Luna y que llevó consigo al firmamento dando esperanza a hombres y elfos. 



17.  Joseph Wright fue el profesor de Filología Comparada de Tolkien. Se dice que trabajó como cardador de lana desde los seis años sin poder aprender a leer y escribir pero al sentir celos de sus compañeros aprendió por su cuenta y posteriormente siguió con francés y alemán. Continuó con latín y matemáticas estudiando hasta las dos de la madrugada para levantarse a las cinco a trabajar. Abrió una escuela nocturna en el dormitorio de su madre viuda cobrando dos peñiques a sus compañeros de trabajo y con lo ahorrado, viajó a una universidad alemana donde se interesó por la filología y estudió sánscrito, gótico, búlgaro antiguo, lituano, ruso, noruego antiguo, sajón antiguo, viejo y mediano alemán e inglés antiguo, y alcanzó por fin el doctorado. De regreso a Inglaterra se estableció e Oxford donde fue designado profeso adjunto de Filología comparada.Continuó trabajando sin cesar, y escribió una serie de textos de enseñanza de lenguas, entre ellos el manual de gótico. Tolkien adquirió ese libro por un compañero que vio que no le servía de nada, sin embargo cuando John lo abrió experimentó una sensación de deleite tan completa como cuando leyó por primera vez el Homero de Chapman. Se dice que, a pesar de tener muy pocas palabras, llegó a escribir poesía en ese idioma. 


En la película vemos una plática entre Tolkien y Wright que vuelve al tema hablado con Edith sobre el significado de las palabras y su belleza. Podemos ver varias referencias interesantes. Empieza la plática con "Un niño señala con el dedo y le enseñan la palabra 'árbol'". Esto recuerda a la plática entre CS Lewis y Tolkien que inspiró el mitopoeia. "Llamas árbol a un árbol sin detenerte a pensar que no era un árbol hasta que alguien le dio ese nombre". Continúa Wright mencionando todas las cosas que están contenidas dentro de un solo sonido... "Oak" (roble), que nos hace un pequeño guiño a Thorin Oakenshield (Thorin escudo de roble). Finalmente algunos me han dicho que Wright les recordó mucho al personaje de Gandalf aunque eso llega a ser subjetivo. 

18. Más adelante vemos que Tolkien le pide al profesor Wright que lo acepte en su clase y le muestra los idiomas que inventó. Ahí habla de como estos preceden a sus historias y leyendas lo que describe en gran medida parte de su proceso creativo. Cuando escribía una historia y había algo que no le parecía correcto no decía 'esto no me gusta, debo cambiarlo' sino '¿esto que significa? debo descubrirlo.
No sé lo que quiero decir, porque lo «estético» nunca puede atraparse en una red de palabras. Nadie me cree cuando digo que mi largo libro es un intento de crear un mundo en el que la forma de una lengua que place a mi estética personal parezca real. Pero es cierto. Alguien me preguntó (entre otros muchos) de qué trataba el S. de los A., y si era una «alegoría». Y dije que era un esfuerzo por crear una situación en la que un saludo común fuera elen síla lúmenn' omentieimo, y que esa frase preexistía al libro desde mucho tiempo atrás. Nunca oí nada más. Pero disfruté inmensamente y me fui a la cama muy feliz. 
[Carta 205 JRR Tolkien]
19. Al ver esto y para aceptarlo, Wright le pide a Tolkien un ensayo de 5000 palabras sobre la influencia del noruego en Gawain. Este era un libro con el que estaba familiarizado desde niño y uno de los que solía leer junto con sus amigos de la T.C., B.S. por lo que no debió costarle mucho trabajo. En 1922 Tolkien se dedicó junto con E.V. Gordon a preparar una nueva edición del poema en inglés medio de esta obra, puesto que no existía ninguna adecuada para los estudiantes universitarios. Tolkien se ocuparía del texto y el vocabulario, y Gordon se haría cargo de la mayor parte de las notas.  Hoy en día se sigue utilizando esta traducción.



20.Cuando inicia su clase, Wright  empieza a declamar un fragmento de Beowulf diciendo "Beowulf maþelode, bearn Ecgþeowes" que significa "Habló Beowulf, hijo de  Ecgtheow". Este poema anglosajón es fundamental para el estudio de lenguas y Tolkien le dedicó mucho tiempo a su estudio llegando al punto de realizar su propia traducción con comentarios. Entre otras cosas estudia las kenningard que son metáforas anglosajonas que se basan en ideas míticas o que evocan una historia. Además de esto, Tolkien realizó un extenso ensayo sobre el papel de los Monstruos y los Críticos en la obra de Beowulf donde entre otras cosas dice que es obra de un solo poeta (lo cual se ha confirmado hace unos meses por medio de programas informáticos) y que no solo se debe analizar desde el punto de vista histórico o lingüistico sino también darle su valor como obra literaria que se encuentra justo entre el paganismo y el cristianismo. Para saber más de esto recomiendo leer ambos libros.


21. Un Balrog...


22. Sauron... o talvez Morgoth?


23. La última carta de Geoffrey Bache Smith la escribió poco antes de salir a una misión detrás de las líneas y donde una granada le explotó cerca. Fue herido en el brazo y el muslo que provocó una gangrena. 

Mi mayor consuelo es que si esta noche me voy por los imbornales —salgo en misión dentro de unos minutos— todavía quedarán miembros de la gran T.C., B.S. para anunciar lo que yo soñaba y en lo que todos concordábamos. Estoy seguro de que la muerte de uno de sus miembros no puede disolverla T.C., B.S. La muerte puede hacernos repulsivos o impotentes como individuos, pero no puede poner fin a los cuatro inmortales. Es un descubrimiento que comunicaré a Rob antes de salir esta noche. 
Y díselo también a Christopher. Que Dios te bendiga, querido Jhon Ronald, y que digas las cosas que yo intentaba decir cuando yo no esté para decirlas, si ésa es mi suerte. 
Siempre tuyo, G.B.S.  
[Fragmento de la Biografía de Tolkien.  Humphrey Carpenter]

martes, 28 de mayo de 2019

Juego de Tronos. Una perspectiva de Tolkien





En muchas ocasiones se ha comparado la obra de Tolkien con la de Martin y del mismo modo las películas de Peter Jackson con la serie de HBO. El propósito de este análisis no es ese, sino el de ver si esta obra (aun inconclusa en cuanto a los libros) representa el espíritu de Tolkien

Empezaremos con decir que ambos autores son subcreadores de mundos lo cual resulta algo obvio, pero cobra importancia la verosimilitud y coherencia interna. Escribía Tolkien
Construye un Mundo Secundario en el que tu mente puede entrar. Dentro de él, lo que se relata es «verdad»: está en consonancia con las leyes de ese mundo. Crees en él, pues, estás, por así decirlo, dentro de él. Cuando surge la incredulidad, el hechizo se quiebra; ha fallado la magia, o más bien el arte.  
[Ensayo sobre los Cuentos de Hadas. JRR Tolkien] 
Esto va en contra con la llamada "voluntaria suspensión de la incredulidad" pues a Tolkien le parecía que si el relato se encuentra bien estructurado, no es necesario que uno haga el esfuerzo por creer las cosas que ahí ocurren. Ahora bien, en Canción de Hielo y Fuego los lectores nos hemos sumergido totalmente en la obra que es un vasto mundo lleno de canciones, leyendas y mitos que nos da esa verosimilitud para poder verlo como "verdad" y se puede decir que ha cumplido con ello, sin embargo, la serie de HBO ha dejado muchas incongruencias que han roto la magia, sobre todo en las últimas temporadas por lo que la subcreación ha fallado.

En segundo lugar veremos el uso de la "magia" o las cuestiones sobrehumanas que ocurren en la obra. Para Tolkien, los expertos han dicho que su llamada magia es sutil, moderada y perfectamente coherente y natural con los seres que la realizan dentro del mundo subcreado.

En una entrevista GRR Martin mencionó:
El uso correcto de la magia es uno de los aspectos más difíciles de escribir fantasía. Si está mal hecho, puede desequilibrar fácilmente un libro.
En mi caso, una de las cosas que hice fue regresar y releer el Maestro, J.R.R. Tolkien.
Al releer el SEÑOR DE LOS ANILLOS, me pareció muy contundente que el uso de la magia por parte de Tolkien sea a la vez sutil y moderado. La Tierra Media es un mundo lleno de maravillas, más allá de toda duda, pero en realidad se realiza muy poca magia en el escenario. Gandalf es un mago, por ejemplo, pero él hace la mayor parte de su lucha con una espada.   
De este modo, Martin es totalmente consciente de como debe usar las cuestiones sobrehumanas. El hecho de que Daenerys sea capaz de tolerar el calor es algo sutil. Los aspectos mágicos ocurren en contadas ocasiones por lo que existe la moderación y los seres que realizan lo que podríamos llamar magia son personajes cuyo contexto les permite realizar dichas acciones. Requieren un entrenamiento como Arya al ir a Braavos para ser "nadie" o Bran quien es guiado por el cuervo de los Tres Ojos más allá del Muro. Las deidades no se presentan físicamente pero uno sabe que existen poderes más allá del mundo terrenal. Por ello Martin se lleva otra palomita.

El tercer aspecto es complicado y es la cualidad mítica de la obra. C.S. Lewis al hablar de los mitos en su libro "La experiencia de leer" mencionó ciertas características que definen a un mito. Entre ellos que son fantásticos, con poca identificación o proyección hacia los personajes y de ninguna manera cómicos, pero lo que sin duda es primordial es que contienen un valor en sí mismos independiente de la forma de que se transmiten, es decir, son extraliterarios. En su libro menciona:
La historia de Orfeo impresiona, impresiona muchísimo, por sí sola; el hecho de que Virgilio y otros autores la hayan contado en buenos versos es secundario. Pensamos en ella y nos emociona sin pensar necesariamente en esos poetas ni emocionarnos con sus versos. Sin duda, esa historia sólo puede llegarnos a través de palabras. Pero esto es accidental, en el sentido lógico. Si existiera alguna mímica perfeccionada, algún filme mudo o alguna serie de imágenes capaces de explicarla sin recurrir en ningún momento a la palabra, seguiría afectándonos de la misma manera. 
[La experiencia de leer C.S. Lewis] 
Y más adelante menciona que existen ciertas historias que no son mitos en el sentido antropológico pero poseen cierta "cualidad mítica" y entre ellos menciona al Doctor Jekyll y el Señor Hyde, la puerta en la muralla de Wells y algunos personajes como los Ents de JRR Tolkien.

Ahora bien, en el caso de Martin, su obra de Canción de Hielo y Fuego no contiene la cualidad mítica en su totalidad, tal como El Señor de los Anillos (para Lewis) no la contenía, pero a mi parecer existen ciertos personajes que si que contienen esa cualidad. Para ello someteremos una parte de la historia de Martin a una prueba de resumen en la cual Lewis decía que al resumir un mito a pesar de su exigüedad, produce una impresión muy intensa en cualquier persona sensible que lo leyese sin conocer antes la historia.

Había una vez una princesa exiliada de piel blanca y cabellos dorados llamada Daenerys quien junto con su hermano deseaban recuperar su reino. Para ello se aliaron con el pueblo de jinetes Dothrakis por lo que Daenerys contrajo matrimonio con Khal Drogo y en su boda recibieron tres huevos petrificados de Dragón. 
En una ocasión, Drogo fue herido en combate y Daenerys solicitó ayuda de una hechicera para curarlo, pero su condición empeoró. Desesperada la princesa le pidió a la hechicera que le salvara la vida a cualquier costo y ofreció a su bebé que estaba en su vientre. Ella aceptó el sacrificio y salvó la vida del Khal pero lo dejó en estado vegetal revelando que todo lo había hecho por venganza ya que su pueblo había sido sometido por los Dothraki.  
Ante esto, Daenerys decidió dar muerte ella misma a su marido y mandó a atar a la hechicera en la en la pira funeraria donde entró junto con los tres huevos de Dragón ardiendo toda la noche. Al amanecer y ante el asombro de todos, la princesa se encontró sana y salva surgiendo entre las cenizas y cargando consigo tres crías de dragón.  


No es el mejor resumen, pero a pesar de ello transmite esa impresión intensa de la que hablaba Lewis por lo que podemos decir que, en ciertas ocasiones, Martin llega a dar cualidades míticas a sus escritos.

En cuarto lugar analizaremos la modernidad frente a la naturaleza que en la obra de Tolkien se ve representada sobre todo con la historia de Saruman a quien no le interesan las cosas que crecen, su mente se convierte en metal y ruedas y al final fueron los Ents y la naturaleza quienes le pusieron un freno en seco.
El camino que tomó el mundo en el siglo XX molestaba y preocupaba mucho al profesor quien externó sus pensamientos sobre temas como la Bomba Atómica diciendo que Dios no miraba con buenos ojos a los constructores de Babel. En su obra la naturaleza es quien le pone el alto a quienes quieren controlarla lo cual también es verdad en el mundo primario.
En el caso de Martin, este no presenta situaciones de oposición entre el progreso desmedido de la tecnología y la naturaleza que pone límites para dar cuenta de lo pequeños y humildes que debemos ser por lo que se debe considerar como una diferencia primordial entre ambas obras.


En quinto lugar tenemos el carácter crepuscular de la obra de Tolkien quien plantea situaciones de cambios de era que nos da sensaciones conmovedoras en las que mucho de lo que vemos dejará de existir en el mundo secundario y habrá muchas cosas hermosas que se perderán. Los elfos dejarán de caminar sobre la Tierra Media y con ellos se irán las canciones y recuerdos del mundo antiguo. En Canción de Hielo y Fuego también nos encontramos dentro de un crepúsculo donde vemos el fin de los Hijos del Bosque, de los Gigantes y los últimos dragones. En lo personal creo que en la serie de HBO le faltó más de esa energía crepuscular al igual que a las películas de Peter Jackson. Espero que en los libros, Martin pueda conmovernos más con esta cuestión.



En sexto lugar tenemos la eucatástrofe que es el giro repentino y gozoso que rechaza la derrota final y que logra hacerle contener la respiración al lector, acelerarle y encogerle el corazón y colocarlo casi al borde de las lágrimas. Esto es muy dificil de lograr y depende de la atmosfera del desenlace y da el sentido glorioso al relato. 
Cuando en un relato así llega el repentino desenlace, nos atraviesa un atisbo de gozo, un anhelo del corazón, que por un momento escapa del marco, atraviesa realmente la misma tela de araña de la narración y permite la entrada de un rayo de luz.  
[...] No se trata sólo de un «consuelo» para las tristezas de este mundo, sino de una satisfacción y una respuesta al interrogante: «¿Es eso verdad?». La contestación que di al principio (por demás adecuada) fue: «Si habéis creado bien vuestro propio mundo, sí; en ese mundo es verdad». Eso le basta al artista (o a lo que de artista tiene el artista). Pero una rápida ojeada nos muestra que en la «eucatástrofe» la respuesta puede ser más importante; puede ser un lejano destello, un eco del evangelium en el mundo real. [Ensayo sobre los Cuentos de Hadas. JRR Tolkien]  

En la obra de El Señor de los Anillos (a mi parecer) se consigue eso. El momento del climax en el Monte del Destino nos sobrecoge, nos coloca al borde del desespero cuando Frodo reclama el anillo para sí mismo y lucha con Gollum por él. Al final ocurre el giro gozoso cuando Gollum cae y el Anillo se destruye. 
En cuanto a Juego de Tronos, el final hace lo propio cuando el Rey de la Noche está por capturar a Bran y sentimos que todo está perdido. La música se detiene y contenemos la respiración. Ocurre el giro de gozo cuando Arya salta sobre el Rey de la Noche y lo destruye con su cuchillo. 
Quizá para muchos no fue lo que esperaban y hubo cosas que pudieron mejorar y para otros fue un final satisfactorio. Como bien dije, es algo muy difícil de lograr para un escritor o un director y lo cierto es que ninguna eucatásfrofe es real sino solo atisbos de algo que va más allá de nosotros y se puede considerar divino. Al igual que para Frodo cuya misión estaba destinada a fracasar desde el inicio, para Tolkien y para Martin (y los directores de sus adaptaciones) el final de su relato solo podrá ser un vislumbramiento del verdadero Gozo que tendríamos si la historia fuera verdadera. 


¿Y vivieron felices por siempre?... bueno, en realidad no. Quizá ocurre en los Cuentos de Hadas, pero Tolkien decía que eso era una creación artificial y que ese tipo de finales pueden comparase a los margenes y marcos de los cuadros en obras de arte. La misma obra de Tolkien en ESDLA no termina con esa fórmula porque los personajes no son los mismos que cuando iniciaron. Se han transformado y el mundo lo ha hecho con ellos. Frodo regresa a la Comarca solo para descubrir que no la ha podido salvar pues Saruman la ha atacado del mismo modo que Jon viaja a Kingslanding solo para presenciar que no pudo salvar a toda esa gente. No existe un marco ni un final feliz. Pero ni Frodo es el mismo que era cuando partió de Hobbiton ni Jon es el mismo que cuando dejó Winterfell (así como ninguno de los demás personajes). Ambos hacen lo correcto y sacrifican su futuro a la vez.
Frodo no será quien vea a la Comarca prosperar ni Jon quien reine los Siete Reinos y la vida continúa para todos pero todo es distinto ahora.




viernes, 1 de febrero de 2019

Tolkien y la subcreación



"¿Por qué has hecho esto? ¿Por qué intentas algo que está más allá de tu poder y tu autoridad, como bien lo sabes? " Silmarillion: De Aulë y Yavanna
Así le habló Iluvatar al Vala Aulë tras haber creado a la raza de los enanos, unos seres prematuros e imperfectos, pero fuertes y resistentes que deseaba que habitaran en la Tierra Media y disfrutaran de todas las maravillas del mundo tal como él y los demás Ainur lo hacían. Nacieron por un deseo de creación que el mismo Iluvatar le dio y argumenta más adelante:
"No obstante llevo en el corazón la hechura de cosas nuevas a causa de la hechura que tú mismo me diste;y el niño de escaso entendimiento que convierte en juego los trabajos del padre puede no hacerlo por burla, sino porque es el hijo del padre." Silmarillion: De Aulë y Yavanna
Entonces, si el deseo de crear proviene del principal creador, es nuestro derecho hacerlo aunque no por ello será bueno. Eso dependerá del deseo que acompañe la creación pues si viene con idolatría, egoísmo o deseo de dominio, entonces se desvirtúa el camino. Ahí tenemos a Fëanor quien es capaz de crear las Joyas que contienen la Luz de los árboles de Yavanna. Esto provoca una idolatría hacia su propia obra debido a la belleza de su creación y la idolatría se convierte en codicia cuando los árboles son destruidos y se niega a donar sus Joyas para que revivan a los árboles sagrados. La codicia posteriormente lleva al odio cuando Melkor roba los Silmarils y los engarza en su Corona de Hierro y es ese odio el que finalmente provoca la Caída no solo de si mismo, sino también de sus hijos y todo su pueblo con el Juramento que declara hacer todo lo que sea necesario para recuperar los Silmarils. Otro caso es el mismo Melkor de quien su principal perversidad no es el de destruir sino el de crear  y dominar y es por ello que desea la Llama Imperecedera porque grande era el deseo que ardía en él de dar Ser a cosas propias y tal deseo le llevó a la corrupción de las cosas ya creadas, como el caso de los Orcos como corrupción de los Elfos (u otras criaturas, según la teoría que se elija), la maculación de Arda, entre muchas otras creaciones o aberraciones. Regresando al caso de Aulë, vemos que el también quiere crear pero no por codicia, ni por dominio sino por querer criaturas que no fueran como el, para amarlas y enseñarles, de modo que ellas también pudieran percibir la belleza de Eä y al ser sorprendido en su obra, la ofrece como sacrificio y es entonces que Iluvatar siente compasión de él y de su deseo y da Vida a su obra. Lo mismo ocurre con Yavanna al crear a los Ents y Manwë al crear a las águilas, ambas obras bendecidas por Iluvatar para que tengan Ser. 

Resultado de imagen para Feanor

Pero ¿Qué hay de nosotros los hombres? Pues el mismo Tolkien creía que todos eramos subcreadores pues la Luz de Dios es la que nos creó y nos dio Ser y esa misma Luz refractada es la que usamos para subcrear. Escribía en un poema:

"El Hombre, Sub-creador, es la Luz refractada como una astilla sacada del Blanco único de mil colores que se combinan sin cesar en formas vivas que saltan de mente en mente.  Aunque poblamos el universo y todos sus rincones con elfos y trasgos y nos atrevimos a hacer dioses y sus moradas con la sombra y la luz, y aventamos semillas de dragones... era nuestro derecho (bien o mal usado). Ese derecho sigue en pie: aun seguimos la ley por la que fuimos hechos." (Poema Mitopoeia de JRR Tolkien).
Así Tolkien usó su derecho y creó la Tierra Media. En una ocasión escribió "Yo no soy Gandalf, sólo soy un Sub-creador trascendente en este pequeño mundo". Tenía una visión del mundo en la que el lenguaje y su belleza reflejara la realidad. Dedicó mucho tiempo a crear las lenguas que se hablarían en ese mundo. Declaraba que su obra "era un esfuerzo por crear una situación en la que un saludo común fuera elen síla lúmenn' omentieimo «Una estrella brilla en la hora de nuestro encuentro»" y que esa frase tuviera todo el sentido y contexto de un pueblo para el que significa algo, un pueblo que despertó bajo la luz de las estrellas y un pueblo para el que la Estrella de la Tarde es la que puede contar su historia. En sus escritos es siempre la estética de las lenguas parte esencial y no solo un agregado para dar verosimilitud al mundo subcreado y si para un hombre que piensa que, lo que creamos es un atisbo de la Luz con la que fuimos hechos, el lenguaje y su estética significan tanto o más que los aspectos funcionales del lenguaje dentro de obra, entonces vale la pena considerarlo como una verdad. 


Finalmente podemos preguntarnos si en su subcreación había ofrecimiento (como Aulë) o idolatría (como Fëanor). A mi parecer creo que Tolkien era muy humilde en cuanto a sus escritos. Saltó a la fama sin que el lo esperara y fue solo hasta el final de sus días. Antes de eso escribió un cuento llamado "Hoja de Niggle", que muchos consideran un autoretrato de Tolkien como artista. En el podemos ver a un pintor: "No muy famoso, en parte porque tenía otras cosas que atender, la mayoría de las cuales se le antojaban un engorro; pero cuando no podía evitarlas" que comenzó la obra de su vida: "Había un cuadro en especial que le preocupaba. Había comenzado como una hoja arrastrada por el viento y se había convertido en un árbol. Y el árbol creció, dando numerosas ramas y echando las más fantásticas raíces." que es inseguro de su capacidad y tiene sus dudas y frustración acerca de su trabajo. "No tenía sobre ella una opinión muy definida, y habría deseado tener algún amigo que le orientase. En realidad no le satisfacía en absoluto, y sin embargo la encontraba muy hermosa".  Niggle sabía que tarde o temprano tenía que hacer un viaje que tornaría imposible la culminación del árbol que está pintando. 

Difícilmente podemos ver en él idolatría porque siente que su obra es imperfecta (tal como los enanos son imperfectos para Aulë y desea que Iluvatar "enderece su obra"). No quisiera dar el final del cuento de Niggle y terminaré diciendo que nos demos cuenta que la idea de Tolkien del arte incluye el darse cuenta cuando la obra acabada, aunque para el artista la obra no pueda ser Realmente acabada pues es solo un atisbo de esa luz en su interior que solo podría verse en la eternidad.

miércoles, 18 de julio de 2018

Diario de Batalla: El Camino a Isengard

Capítulo Primero aquí

Los caballeros Rohirrim saludaron a Eomer, Eowyn y Elanor con brillantes sonrisas. El mayor de ellos estaba a punto de hablar cuando el emisario vestido de negro arrodilló a su yegua. Era un hombre joven con piel pálida y círculos oscuros bajo sus ojos grises.

El cabello mojado y enjuto se enmarañaba en el cuero cabelludo con vetas descuidadas y su capa negra se pegaba a su cuerpo como piel muerta. "¡Ayudar sin esperar es la ayuda más obligada!" La voz plana del emisario era una de autoridad acostumbrada, pero sus sonidos agudos traicionaban el terror que había sufrido durante el ataque. Dirigió una mirada glacial al caballero que había estado a punto de hablar. "Parece que la falta de vigilancia de Threol no nos condenó después de todo", dijo el emisario. El caballero mayor que Eomer y los demás supusieron que era Threol se encogió ante la reprimenda.

El emisario le devolvió su mirada oscura a los héroes, evaluándolos. "Soy Gríma, hijo de Gálmód, leal consejero del Rey Théoden." Gríma señaló hacia el norte, donde el valle de Isengard estaba envuelto en lluvia y niebla. En el medio, la aguja de Orthanc emergió como un clavo negro martillado a través de una manta gris.

"Viajo con un mensaje para el Mago Blanco". Mientras hablaba, notó que la corriente del río había empujado los cadáveres de dos guerreros Dunlendinos a las aguas menos profundas de la orilla cercana. Él se estremeció. "Debemos continuar nuestro camino."

Threol se aclaró la garganta y habló por primera vez, en gratitud a los héroes que sobrepasaba su indiferencia hacia Gríma. "El Rey seguramente os recompensará por la valentía que se nos muestra hoy." "Por supuesto, por supuesto." Grima se recompuso y miró a Threol con irritación. Él hizo un círculo alrededor de su caballo para estudiar lo que quedaba de su escolta. El consejero parecía tan incómodo entre los guerreros como lo hizo con los muertos Dunlendinos flotando cerca. Gríma alzó su rostro pálido al viento para estudiar las colinas, calculando las posibilidades de otro ataque. Después de un momento incómodo, Gríma giró su caballo para hablar con los héroes de nuevo.

"Nos sentiríamos ... honrados si vinieran con nosotros a Isengard", dijo. "Su protección sería apreciada".

"Al igual que tu compañía". dijo a Threol con una sonrisa. "Saruman es un anfitrión amable", continuó diciendo Gríma con un desagrado oculto. Threol estaba claramente avergonzado por el comportamiento egoísta del emisario. "Comida caliente y las camas secas deben ser atractivas en este clima maldito, ¿no? Además, me gustaría compartir una copa con aquellos que salvaron nuestras vidas aquí hoy ".

Casi imperceptiblemente, Gríma inclinó la cabeza en agradecimiento pero no dijo nada. Los héroes aceptaron, y el grupo se dirigió al norte hacia las nubes bajas, hacia el Valle del Mago. En Isengard, hogar de Saruman el Blanco.

Eomer y sus compañeros aceptaron la invitación y se propusieron a marchar hacia la Torre de Orthanc. Después de varias horas arribaron al imponente valle de Isengard.


Saruman recibió a Gríma y sus acompañantes al paso de Orthanc. La extraña torre negra se alzó fríamente en medio de los exuberantes jardines de Isengard. Sus paredes de ébano parecían fuera de lugar entre el verdor del valle y contrastaban con la brillante túnica blanca de Saruman.

Saruman, de alguna manera, ya sabía sobre el asunto en el vado. Lanzó elogios a los héroes por su rescate, y tranquilizó a Threol.

"Los Dunlendings se han vuelto atrevidos últimamente, querido Capitán." El mago habló con voz sedosa. Era una voz que cautivaba, una voz que sonaba más sabia que el viento, y su leve toque de ánimo era tan alentador como el amanecer mismo. "Tal ataque seguramente no podría haber sido imaginado hasta esta emboscada".

Los sirvientes del mago tomaron las manadas y los caballos de la compañía, y Saruman los condujo escaleras arriba hacia el gran vestíbulo de Orthanc. Las paredes estaban hechas de la misma sustancia negra vidriosa que la propia torre, generosamente adornada con tapices blancos e iluminada con delicados apliques. Los incendios de varios braseros calentaron la sala pero parecían no emitir humo.

"Los clanes nunca han olvidado su vieja enemistad con la gente de Eorl", continuó Saruman, su voz retumbaba en el gran salón. "Los clanes luchan entre ellos, y todos luchan contra Rohan". Habló con tristeza y arrepentimiento "Es una pena que se pierda tanto valor y fuerza, cuando los días ahora
oscurecerse en el este ".

Saruman miró de reojo a los héroes, con aguda inteligencia en su mirada. "Espero algún día convencer a los clanes de unir sus esfuerzos." Saruman sonrió, y ninguno se sintió intocado por eso. "Por la causa de nuestro mayor bien".

En su cuarto día en Isengard, Saruman les pidió a los héroes que cenasen con él. Ni Gríma ni los Rohirrim fueron invitados.

Comieron en el elaborado estudio privado del mago. Un gran balcón colindaba con la habitación, con vistas al gran patio de adoquines que se extendía ante las puertas principales de Orthanc. Una luna de cosecha tardía brillaba a través del balcón, blanca y envuelta en un halo fantasmal. La comida y el vino eran espléndidos, rivalizando incluso con los de la mesa de Denethor. Saruman comió poco, prefirió hablar y hacer preguntas mientras bebía vino

"Siento que estás bajo el favor y el empleo de mi querido amigo Gandalf el Gris", dijo después de concluir un grupo de preguntas sobre Gondor y la disposición de Ithilien.

"Debes saber que buscamos el mismo fin, Gandalf y yo", continuó Saruman, complacido con la comodidad de sus huéspedes y sus oídos atentos. "Mientras Gandalf vagabundea y gira las rocas y sofoca los fuegos pequeños, yo me quedo encerrado aquí." Los héroes asintieron en señal de agradecimiento mientras el mago gesticulaba orgullosamente alrededor de su estudio.


Suspiró suavemente. "Aquí solo estudio materias de la más profunda importancia. De cosas viejas. De esas lecciones que nos ayudarían a enfrentar la creciente sombra en el este ".


"Si bien los modos de actuar de Gandalf difieren de las míos, hay uno que valoramos en igual medida. Él sonrió. "La necesidad de retener valientes aliados, los de corazón fuerte para enfrentar el peligro y las dificultades en nuestra causa". Entonces Saruman brindó por los héroes, y a todos parecía estar bien con el mundo

"Para ese fin, amigos míos, les pido su ayuda, que espero ansiosamente elijan otorgar". Él agitó las manos, como si enfatizara lo que se iba a decir. Miró a cada héroe en especie, tomando su silencio como interés para aprender más. "Ya sabes que la amenaza Orco ha ido creciendo en las montañas", continuó. "En Gundabad, en Moria, cerca de los pasos elevados. Al igual que los Hombres Salvajes, los sirvientes del enemigo se vuelven cada vez más agresivos". Tomó un sorbo de vino y su voz se hizo más intensa. "De hecho, una de esas bandas amenaza la paz de este mismo valle".

"No estoy seguro de los números de la banda, pero sé que están dirigidos por un espécimen particularmente grande y espantoso de su tipo: un caudillo que se hace llamar 'Mugash'". Saruman frunció los labios como si la palabra fuera amarga. .

Los héroes se levantaron y hablaron a la vez, proclamando su voluntad de destruir al Orco. Saruman los hizo volver a sus asientos una vez más. "Me temo que es más complicado que eso", suspiró el mago. "Este jefe, este 'Mugash', tiene conocimiento de los deseos de su parentela, de sus movimientos, de sus planes, y, lo más importante, de cómo están recibiendo noticias del este".
Saruman bajó la voz hasta casi susurrar. "La tarea que te pido, no es matar a este Orco específico", frunció los dedos para formar una jaula mientras preguntaba lo imposible, "sino para capturarlo".



Tolkien y los juegos

La dimensión lúdica del hombre Lo primero que nos ponemos a pensar es que la actividad lúdica es intrínseca del ser humano. Nos gusta ...