Frase del día

viernes, 15 de septiembre de 2017

40 años de El Silmarillion


Hoy se conmemoran 40 años de la publicación de El Silmarillion, aunque es una obra que comenzó desde 1914 y jamás se vio concluida. La labor de Christopher Tolkien como recopilador, editor e investigador desde 1977 con el Silmarillion y años posteriores con Cuentos Inconclusos y los 13 tomos de Historia de la Tierra Media nos dan idea de la magnitud de esta obra. 

El siguiente fragmento son las conclusiones de Tom Shippey del capítulo 7 Visiones y Revisiones de su libro Camino a la Tierra Media.

El Silmarillion como un todo (y por tal entiendo también aquellas variantes de sus distintas partes impresas en los Cuentos Inconclusos) muestra dos de las grandes fuerzas de Tolkien. Una es la «inspiración»: era capaz de producir, desde algún escondido rincón de la memoria, imágenes, palabras, frases, escenas en sí mismas irresistiblemente convincentes: Lúthien observada por Beren por entre las cicutas, Húrin gritando a los acantilados, la muerte de Thingol en la oscuridad mientras mira a la Luz cautiva. La otra es la «invención»: tras la visión era capaz de meditar sobre ella durante décadas, sin alterarla, sino elaborando su sentido, incluyéndola en secuencias explicativas cada vez más extraordinarias. Así, el barco de Eärendil provoca un desastre, un rescate, una explicación de por qué el rescate ha tenido que ser demorado por tanto tiempo. Los procesos son exactamente los mismos que la creación de Bilbo Bolsón a partir de «En un agujero en el suelo vivía un hobbit (…)», y la expansión de su historia hasta la última explicación de holbytla, diecisiete años y 1500 páginas más tarde. Donde El Silmarillion se diferencia de las obras tempranas de Tolkien es en su negativa a aceptar la convención novelística. La mayoría de las novelas (incluyendo El Hobbit y El Señor de los Anillos) toman un personaje para ponerlo en primer plano, como Frodo y Bilbo, y entonces cuentan la historia de lo que le ocurre. El novelista está por supuesto inventando la historia, y de ese modo conserva la omnisciencia: puede explicar, o mostrar, lo que está pasando «realmente» y contrastarlo con la limitada percepción de su personaje, como hace Tolkien con Frodo cuando éste se lamenta de sus equivocadas decisiones en Las Dos Torres (hemos visto que los lamentos semejantes de Aragorn eran infundados), o como hace Joseph Conrad cuando su doctor Monygham le cuenta a Nostromo que si él tuviera el tesoro lo entregaría al enemigo (nosotros sabemos que Nostromo tiene el tesoro, pero se siente amargamente ofendido al ver que todos sus esfuerzos han sido en vano). Las novelas funcionan sobre una mezcla de suspense y conocimiento especial: hay en ellas, podría decirse, algo violentamente irreal. Frente a esto El Silmarillion intenta dejar a salvo algo mucho más cercano a la textura de la realidad, a saber, que el significado completo de los sucesos sólo puede percibirse retrospectivamente. Sus relatos están llenos de ironías que sólo se captan en una segunda lectura. «Las falsas esperanzas son más peligrosas que los temores», dice Sador en el Narn. Una vez que advertimos cómo Morwen arruinó su vida y la de su hijo por esperar a Húrin, comprendemos que Sador es, sin darse cuenta, un «adivino», y leemos todas sus observaciones con mucha mayor atención. En una primera lectura, empero, este extremo es imperceptible. Como lo son la mayoría de los momentos que llevan al desastre futuro, como que Aredhel se vuelva hacia el sur fuera de Gondolin, o la ignorancia de Finrod sobre los Enanos Mezquinos (S, p. 154). Las frases «ominosas» son bastante comunes: «Las espadas y consejos de los Noldor serán siempre de doble filo» (Melian, S, p. 173); o «No el primero» (Mandos, setenta páginas antes). Pero para conocer su significado inmediato hay que esperar, y su sentido completo con frecuencia depende de desenmarañar el libro completo. El Silmarillion no podría ser más que difícil de leer: discutiblemente está intentando decir algo sobre la relación entre los hechos y sus agentes que no podría ser dicho mediante la selectividad omnisciente de la novela ordinaria. Nada de esto, sin embargo, rechaza la puntualización casi profética de Frodo, sentado en «Las escaleras de Cirith Ungol», en Las Dos Torres. Sam Gamyi acaba de hacer un resumen de la historia de Beren y Lúthien, y dice que él y Frodo parecen estar en la misma historia: quizás algún niño hobbit en el futuro pedirá la historia de «Frodo y el Anillo». Sí, dice Frodo, y pedirá también a «Samsagaz el intrépido»: «¡Quiero oír más cosas de Sam, papá! ¿Por qué no ponen más de las cosas que decía en el cuento? Eso es lo que me gusta, me hace reír». Este fragmento de una embrionaria crítica literaria nos da una clave para El Silmarillion que todo él está en el nivel de la «alta mimesis» o «romance», sin lugar para los Gamyi. No sólo los niños Juzgan esto como un fallo. Hay una razón más para tal decisión en el hecho de que Tolkien estaba recomendando de modo bastante claro, en los relatos de El Silmarillion, virtudes a las que la mayoría de los modernos ni siquiera se atreven a aspirar: estoicismo, aplomo, piedad, fidelidad. En El Señor de los Anillos había, aprendido —mezclando héroes con hobbits— a presentarlos de manera relativamente poco provocativa. En El Silmarillion los sentimientos de antagonismo o duda son desencadenados con frecuencia de modo accidental, como cuando Fingon «se arriesgó en una empresa que es justamente recordada», o se nos dice lo mismo de «el Salto de Beren». «No nos lo digas; demuéstranoslo», es la réplica. «No nos impresiona tanto la escala como el esfuerzo, por Bilbo avanzando solo en la oscuridad.» Pero el debate entre los modelos de presentación antiguos y modernos, y entre las teorías antiguas y modernas sobre la virtud no necesita ser prolongado. En su madurez, desde las escenas finales de El Hobbit y casi durante todo El Señor de los Anillos, Tolkien fue capaz de mantener un equilibrio entre ellas. En sus años de juventud no lo había aprendido, y en sus últimos años fue incapaz de recuperarlo (especialmente porque recuperar aquel equilibrio habría significado lo que es con mucho uno de los trabaos más duros en el mundo literario, esto es, efectuar una revisión radical de algo que ya ha tomado una forma fija propia). Tolkien no resolvió el problema de la «profundidad», ni el de «novelar» el romance. Y en la ignorancia del primero, así como en la reflexión sobre el segundo, se mostró a sí mismo como alguien que no iba con su propia época, y se expuso aún más a la falta de simpatía y a una lectura descuidada. Su decisión de retomar los modelos del pasado no era, sin embargo, indefendible. Fue también su último y más audaz desafío a los practicantes de la «lit.».


Thomas Alan Shippey es un estudioso de la literatura medieval, incluida la Inglaterra anglosajona, y de los géneros de la fantasía y la ciencia ficción modernas, especialmente en la obra de JRR Tolkien, sobre quien ha escrito varios trabajos académicos. Se le considera uno de los principales estudiosos de la obra de Tolkien. Ha sido laureado por la Mythopoeic Society en dos ocasiones como ganador del Mythopoeic Scholarship Award a estudios sobre los Inklings

martes, 12 de septiembre de 2017

Análisis de Mito: Sombra de los Colosos


The woods are lovely, dark and deep, 
But I have promises to keep, 
And miles to go before I sleep, 
And miles to go before I sleep.

Robert Frost


Seguiré con esta serie de análisis donde intento aplicar los conceptos que Tolkien nos dio para la elaboración de Mitos y mundos Subcreados, porque como se ha dicho, estos mitos proceden de algo divino y nos muestran una invención de la verdad tal como las palabras son invención de objetos e ideas.

En pocas ocasiones podemos hablar de videojuegos que se consideren una forma de arte, sin embargo Shadow of the Colossus ha logrado posicionarse en esta categoría por diversas razones. El artista detrás de esta obra es Fumito Ueda y su equipo de trabajo conocido como Team ICO, llamado así por su juego anterior con el cual incursionaron en el mundo del llamado décimo arte.

Este arte ha sido puesto en tela de juicio por diversas razones. La RAE lo describe como "manifestación de la actividad humana mediante la cual se interpreta lo real o se plasma lo imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros", pero eso queda muy ambiguo ya que cualquier cosa en ese sentido puede ser artística de cierta  manera. Pero quizá más allá de si los videojuegos son un arte, deben considerarse una herramienta. Un pincel y un lienzo no son arte hasta que un genio logra plasmar en él algo de valor y en ese sentido Fumito Ueda ha usado este recurso para contarnos una historia y adentrarnos en un mundo donde podamos entrar de una forma distinta con nuestros sentidos. Un arte interactivo que nos acerca más a la contemplación porque contemplar no es solo mirar sino que es actuar e interactuar. 

Ueda ha llamado a su trabajo "Diseño por Sustracción" que como mencionó en una entrevista, trata de "reducir o eliminar activamente el número de elementos para mejorar la calidad del juego en su conjunto" y se refiere a que desecha todo aquello que no se relacione de forma esencial con el núcleo del videojuego, con aquello que se quiere transmitir. Minimapas, barras de vida, inventarios, atributos estadísticos, misiones secundarias y un largo etcétera al que nos tienen acostumbrados las industrias. Incluso la música de fondo juega un papel secundario eliminándose en ciertas ocasiones dejando solo el sonido del ambiente. Así pues nos encontramos con un videojuego que Renueva lo que habíamos visto no solo en el estilo sino también en el mensaje. Tiene claro que no es el primer disco que ponemos en nuestra consola y que nos hemos enfrentado a infinidad de monstruos y villanos, hemos rescatado princesas, atravesado calabozos y vencido en todas ellas (o la mayoría). Aun con todo esto tendremos una obra que cambiará todo lo que conocemos hasta el momento. 

Con esta idea llegamos a Shadow of the Colossus en 2005 y cuya remasterización en PS4 se espera para el próximo año. La historia trata de Wander cuando llega a Las Tierras Prohibidas con el cuerpo de su amada, Mono, quien fue sacrificada por tener un destino maldito. Con él lleva la espada sagrada que robó antes de llegar ahí la cual servirá para realizar un ritual que le devolverá la vida a su amada. 

En las Tierras Prohibidas habla con Dormin, un espíritu que fue encerrado hace muchos años con una magia antigua por medio de 16 estatuas que ningún hombre mortal puede destruir. Él le dice que es capaz de controlar el alma de los muertos y traer de vuelta a la doncella pero para ello deberá destruir los ídolos de piedra que se encuentran encarnados en colosales seres a lo ancho de la Tierra Prohibida, advirtiéndole que el precio que debe pagar será muy alto. Wander accede al trato diciendo que no le importa el precio y así comienza su épica aventura.

Hasta aquí podemos ir viendo algunos detalles. Existe una magia antigua que permite revivir a alguien, pero tiene sus limitaciones. En todo momento se presenta como algo místico y es moderada. Se ha dicho que La Fantasía es parte esencial de los cuentos, pero no debe ser algo sobrenatural y debe actuar de acuerdo a las leyes internas que están en el mundo secundario. Wander solo posee la espada como elemento mágico y sus únicas herramientas extras a lo largo del todo el juego serán su fiel yegua Agro (Sí, Agro es hembra) y un arco con flechas. La única forma de vencer a los colosos es por medio de la espada por lo cual a lo largo de todo el juego tendrá una conexión con Dormin y jugará un papel importante en los acontecimientos posteriores. En cuanto salimos del templo descubrimos un mundo inmenso. Algunos dicen que es un sandbox (Videojuego de Mundo Abierto), pero no es así, ya que no existen misiones secundarias y la única forma de avanzar es siguiendo la historia. Esa inmensidad nos hace sentir pequeños en el mundo. Cuando corremos en Agro la cámara nos posiciona en un cuarto cuadrante que nos hace contemplar los escenarios del mundo, pero esta sensación se ve aumentada al encontrar al primer coloso. Nos sentimos diminutos, corremos con los brazos abiertos intentando mantener el equilibrio después de cada pisada del gigante; los árboles vibran y el suelo se levanta... pero el monstruo no nos ataca... no se da cuenta de nuestra presencia; cuando logramos trepar a él, la música cambia y se vuelve épica mientras el coloso se sacude y mueve en defensa propia. Escalamos y en cada movimiento nos aferramos a seguir ahí para llegar a la cabeza; clavamos nuestra espada y después de un tiempo logramos vencerlo. La música cambia nuevamente a un tono triste y oscuro. No es una música de victoria como en otros juegos, sino algo que evoca a un pecado que cometimos. Nos envuelve la oscuridad que entra en nosotros y nos damos cuenta que con cada gigante que derrotemos nos consumirá a nosotros mismos. Despertamos nuevamente en el templo solo para continuar el ritual que revivirá a su amada que yace ahí, inmóvil, recordándonos el porque hacemos todo esto.

¿Cual es la Evasión que buscamos con este juego? Es complicado y quizá sea subjetivo, pero a mi parecer es el hecho hacernos sentir pequeños en todo momento que es lo mismo que sentimos en el mundo Primario. Somos insignificantes, nos sentimos solos ante retos enormes y nos enfrentamos con algo muy humano que es la misma Muerte y estos sentimientos de evasión son profundamente consolados en el juego.

Dieciséis veces debemos hacer esto y en cada una debemos usar nuestro entorno, herramientas y habilidad de forma distinta lo cual evita que el juego sea repetitivo. Recorremos hermosos pasajes, desde las altas montañas, vastos desiertos, bosques oscuros e imponentes ríos y cascadas, entre muchos otros. Siempre estamos solos con Agro y una que otra águila solitaria o lagartija corriendo. La exploración es parte esencial porque el mismo nombre Wander significa El que deambula, recorre y viaja. Sin embargo no podemos errar por siempre y continuamos nuestro sacrificio. Derrotamos coloso tras coloso, algunos volando, otros bajo el agua. Nunca nos atacan si no damos el primer golpe y sus movimientos son más por sobrevivir. ¿Cómo olvidar el rostro de Celosia, el onceavo coloso en forma de perro cuando lo asustamos con el fuego de las antorchas? Y no creo que sea el único que me sentí mal de asesinar a la majestuosa Phalanx. Sin embargo seguimos adelante haciendo que nos preguntemos, hasta donde podría llegar yo por amor. 

Después del duodécimo coloso se revela que Wander es seguido por Lord Emon, un sacerdote? acompañado por varios soldados cuya misión es detener el ritual de Wander y evitar que libere a Dormin, porque en realidad estamos siendo utilizados para ese propósito. No somos un héroe como lo hemos presentido ya, pero tampoco un villano, simplemente somos alguien que ama y que por amor llegará hasta el final sin importar el costo.

Avanzamos al final de nuestro camino habiendo perdido gran parte de nuestra humanidad con ese sacrificio y debemos soportar incluso la triste pérdida de nuestra fiel compañera Agro. Aún asi llegamos con el último coloso Malus quien a diferencia de los demás nos ataca en cuanto nos ve. Es majestuoso y la música no se vuelve épica durante el enfrentamiento sino que continua el ambiente oscuro y triste al final.

Pero ese no es el final sino solo la última caída. Regresamos al templo solo para encontrar a Lord Emon quien decide terminar nuestro destino asesinándonos... pero el ritual ha concluido y ahora Dormin usa nuestro cuerpo para reencarnar. Una sombra enorme con los espíritus de los colosos... La Sombra de los Colosos. Podemos vencer a los soldados, pero Lord Emon recupera la espada y sella el destino arrojándola a la fuente del templo lo cual nos absorbe. Todo esto pudo ser cinemático, pero mantenemos el control, luchando contra el cruel destino, aferrándonos hasta el último momento a las columnas o las escaleras para poder llegar con Mono... pero es inútil. Nos desvanecemos junto con el puente cerrando el camino a la Tierra Prohibida. Pero entonces ocurre el giro eucatastrófico... Mono despierta, Agro regresa herida y en la fuente encuentran a un bebé... Wander renacido. 

Esto es similar a ESDLA cuando Frodo reclama el anillo para sí, porque, en palabras de Tolkien, la misión estaba destinada a fracasar desde el inicio y es a través del perdón con Gollum que este logra tener "éxito" al tropezar y caer. Del mismo modo la misión de Wander está destinada al fracaso desde el inicio pues está siendo utilizado por Dormin, pero Lord Emon es quien logra en última instancia el "éxito"

El final no es feliz, pero tampoco trágico. Mono revive y logra estar con Wander aunque no de la manera que esperaba, así como Frodo y compañía lograron destruir el anillo, pero no logro salvarse a sí mismo. 


sábado, 2 de septiembre de 2017

Análisis del Mito: Avatar El último Maestro Aire

"Agua. Tierra. Fuego. Aire. Hace muchos años, las cuatro naciones vivían en armonía. Pero todo cambió cuando la Nación del Fuego atacó. Sólo el Avatar, maestro de los cuatro elementos, podía detenerlos, pero cuando el mundo lo más lo necesitaba, desapareció. Después de cien años mi hermano y yo encontramos al nuevo Avatar, un Maestro Aire llamado Aang. Aunque sus habilidades para controlar el aire eran grandiosas, tenía mucho que aprender antes de poder salvar al mundo. Y yo creo que Aang podrá salvarnos."

[Alerta de Spoiler. Este post contiene detalles de la trama y el final de la serie]


Comenzaremos con esta serie de televisión que en lo personal me gusta mucho y refleja en gran medida aspectos Tolkieneanos (por llamarlos de alguna manera) que se presentaron en el post anterior.

Avatar tiene algo que nos ha atrapado a más de uno, tanto niños, jóvenes e incluso adultos. La narrativa y la animación son excelentes con elementos orientales que se nos presentan de una forma muy dinámica.

En 2008 la serie fue galardonada con el Premio Peabody que premia la forma de contar historias en medios electrónicos bajo la premisa de Historias que Importan. Al ser premiado se dijo de la serie lo siguiente:

Más cerca en espíritu y complejidad a la trilogía de El Señor de los Anillos que la típica historieta de aventuras de TV, Avatar: The Last Airbender una saga hecha en Estados Unidos, influenciada por el anime que dibuja sus rituales y filosofías del budismo tibetano, las tradiciones hindúes, griegas y japonesas y sus estilos de artes marciales de una variedad de culturas asiáticas. Elegantemente animada, con una partitura musical conmovedora, la serie sigue la odisea de Aang, un chico de 112 años amante de la diversión que es la encarnación actual del Avatar, el espíritu del planeta en forma humana. Con la ayuda de una banda de guerreros adolescentes y adolescentes y algunas criaturas fantásticas, Aang acepta a regañadientes su papel de llevar la paz a un mundo en guerra. La serie se distingue por personajes multidimensionales, relaciones personales inusualmente complicadas para una serie de dibujos animados y un sano respeto por las consecuencias de la guerra. Aunque está dirigido a niños de 8 y 9 años, ha sido adoptado por amantes de la mitología de fantasía de todas las edades.Avatar: The Last Airbender recibe un Premio Peabody.

La premisa es simple y la vemos en la introducción de cada episodio. Estamos en un mundo donde algunas personas tienen la capacidad de controlar cada uno (y solo uno) de los cuatro elementos. Agua, Tierra, Fuego y Aire y hace mucho tiempo la Nación del Fuego decidió invadir a las demás naciones creando un mundo en guerra. Se presenta al Avatar, el único ser capaz de dominar los cuatro elementos a la vez, que ha renacido en Aang, un maestro aire que estuvo congelado por 100 años y cuya misión es terminar esa guerra y para ello debe aprender a dominar los demás elementos. 

A lo largo de la serie vamos descubriendo el mundo (Mundo Secundario) y descubrimos como funciona y las leyes naturales que en el actúan. Vemos que cada una de las naciones es coherente con sus habilidades. Tenemos una nación del fuego industrializada gracias a su control y que usa sobre todo el metal para sus construcciones. En la nación de la Tierra tenemos grandes ciudades amuralladas y con sistemas de transporte que igualmente aprovechan el control de aquellos que pueden hacerlo. En la nación del agua del polo norte vemos calles hechas con ríos y construcciones de nieve y hielo, así como puertas que aprovechan el poder del agua control. Finalmente con los nómadas del aire (que vemos sobre todo en retrospectivas de Aang) tenemos ciudades en montañas altas e inaccesibles y se dedican sobre todo a la meditación y a la espiritualidad. Además cada nación tiene una forma de combate inspirada en artes marciales de nuestro mundo (Tai Chi para el agua, Kung Fu Hung Gar para la Tierra, Shaolin para los de Fuego y Ba Gua Zhang para los maestros aire).

Así pues esta coherencia con las leyes naturales hacen que la Fantasía sea perfectamente natural en el mundo que se desarrolla y si bien hay momentos en que llevamos al máximo estas limitaciones (como el metal-control o el sangre-control) sigue sin romper la barrera de las leyes (quizá en La leyenda de Korra lo hagan un tanto más, pero eso lo tomaré en otro post).

El siguiente concepto es la Renovación que es volver a ver cosas de una forma primordial, como si fuera algo nuevo. Lo vemos desde las técnicas de control donde cada maestro enseña como debe estar en armonía con los elementos como una extensión de si mismos. Toph cuenta como aprendió a "ver" el mundo que lo rodeaba con la Tierra Control, Iroh enseña a Zuko como desviar rayos siguiendo el flujo de energía con algo parecido al agua control. Redescubrimos el Ying y Yang al final de la primera temporada y damos un viaje a través de los siete chakras al final de la segunda. Siempre se trata de redescubrir y renovar conocimientos por lo cual se cubre perfectamente este propósito.

Después tenemos Evasión y Consuelo, porque Avatar no solamente trata de cosas espirituales y peleas, sino que existen sentimientos puramente humanos. La Redención, el Perdón, la Paz y el Amor son temas recurrentes que se tocan en los distintos episodios y que nos hacen sentir empatía con los personajes. Nuestro Mundo Primario esta lleno de maldad y dolor, tal como el mundo de Avatar, pero en este Mundo Secundario todos estos valores nos dan un Consuelo de que el mundo puede llegar a ser mejor si nos aferramos a ellos por muy difícil que sea. 

Con todo esto se desarrolla la leyenda de Aang y en sus viajes no solo se intenta salvar al mundo sino que vemos cual es el mundo que queremos salvar cuando visitamos diferentes provincias que han sido asoladas por la Guerra. Además los personajes evolucionan y toman decisiones. Quizá el que más lo hace es Zuko quien más que un villano o un héroe, es una persona como nosotros que no siempre ha tomado las decisiones correctas, que siente dolor y se siente perdido en más de un sentido pero por fortuna contó con el apoyo de su tío en ocasiones difíciles y supo hacer lo correcto cuando estuvo solo (Aquí podríamos hacer un análisis más  profundo aplicando el esquema del Viaje del Héroe de Joshep Campbell, pero hasta ahí lo dejaré)

Finalmente tenemos la Eucatástrofe al final de la serie. Como bien dice Tolkien, la eucatástrofe no implica que no haya catástrofes, como al final de la segunda temporada donde todo se vuelve muy oscuro o el día de la invasión donde el plan del eclipse fracasa, pues estas son necesarias para hacer sentir la tensión al final de que todo puede fracasar. En la batalla final nos mantienen en suspenso todo el tiempo con cambios de planos entre los distintos personajes, Zuko y Katara con Azula, Toph, Suki y Sokka en las naves, Iroh y la Orden del Loto Blanco en Ba Sing Se y finalmente Ozai contra Aang en cuya escena final nos mantiene pasmados cuando usa energía-control. "Para controlar la energía de otros, tu propio espíritu debe ser inquebrantable o serás corrompido y destruido" (escuchamos del León-Tortuga). Aang se ve consumido, por un instante pensamos que todo está perdido y justo antes de que todo se desvanezca ocurre el giro hacia el bien . La Eucatástrofe.

Para concluir, hubo un punto que no toque del post base y es el de Aplicabilidad, pues es algo que será distinto en cada espectador e incluso en cada momento de la vida del mismo, pues al igual que ESDLA, Avatar contiene infinidad de significados aplicables pues es una historia viva y no una alegoría. Espero que hayan disfrutado este análisis y me compartan que es lo que les ha dejado esta maravillosa serie.





viernes, 1 de septiembre de 2017

Mitopoeia: Elaborando mitos



En los siguientes posts me dedicaré a hacer análisis mitopoéicos de ciertas historias de libros, cine y televisión usando conceptos de Tolkien sobre la elaboración de mitos modernos para descubrir que es lo que nos atrapa en ciertas historias. Esto será similar a cuando se aplica el esquema del viaje del héroe o monomito propuesto por Joshep Campbell a infinidad de historias empezando por Star Wars y pasando por Harry Potter, Matrix e incluso El Señor de los Anillos. Debo constatar que son análisis distintos y que aportan diferentes concepciones por lo que no se deben considerar en conflicto uno con otro.

Así pues, comenzaremos definiendo conceptos clave que se usarán en todos los análisis y me referiré a este post en cada ocasión

Mitopoeía: Proviene del griego y significa elaboración de mitos y Tolkien sostenía que la capacidad de crear mitos de los hombres provenía de la capacidad de creación de Dios por lo que los Mitos son una invención de la verdad tal como las palabras son invención de objetos e ideas y aunque estos mitos que tejemos contienen errores, aun así reflejan un fragmento de luz verdadera. Al hacer esto nos convertimos en subcreadores (creadores dentro de la creación) [Poema Mitopoeia]

Subcreación: Es la tarea primordial del artista: la elaboración de mundos posibles en los que enmarcar y desarrollar una historia. Deberá tratarse de un mundo verosímil y coherente, a fin de evitar que la magia en que consiste la experiencia estética se trunque, y el Arte fracase [Ensayo sobre los Cuentos de Hadas, en adelante CH]

Mundo Primario: Es el mundo real y se considera el punto del espectador que realiza la contemplación (en su más amplio sentido) de la obra de arte que está presenciando. [CH]

Mundo Secundario: Es el universo ficticio subcreado por el artista y en el cual se sumergen los espectadores. Dentro de él lo que se relata es verdad y tiene sus leyes internas. Tiene éxito en la medida que el espectador cree en él y fracasa cuando surge la incredulidad. [CH]

Fantasía. Parte importante del arte subcreativo es la magia pues en realidad no es algo sobrenatural, sino es algo natural dentro del mundo secundario y que actúa de acuerdo a sus leyes internas. Tiene que ver con la coherencia y fracasa en el momento que rompe esas leyes. [CH]

Renovación. Es volver a ver las cosas desde una forma primigenia, ver las cosas como se suponía que debíamos hacerlo. Incluye una mejoría, como cuando limpiamos el cristal de una ventana empañada [CH]

Evasión: Tiene que ver con la fuga de la realidad, un deseo de las personas de escapar del mundo que conoce por algo de mayor significado, tal como un prisionero intenta escapar para regresar a casa. Así pues, el sentimiento de Evasión es lícito, justo y razonable porque nuestro mundo primario carece de significado. [CH]

Consuelo: Íntimamente ligado a la evasión está el consuelo pues el propósito de los cuentos de hadas es ofrecer la superación de todas las limitaciones que el ser humano experimenta ya que ciertamente estos cuentos son escritos por humanos. [CH]

Eucatástrofe: Dice Tolkien que, si bien la Tragedia es la auténtica forma del Teatro, la de los Cuentos de Hadas es la Eucatástrofe (buena catástrofe) que es el Consuelo del Final Feliz. El giro inesperado y repentino al gozo. No tiene que ver con el happy end simple e irreal de “vivieron felices por siempre” sino que debe guardar conexión interna con el relato, hacer contener la respiración al lector, acelerar y encoger el corazón y colocarlo al borde de las lágrimas. Es lo más difícil de realizar para el artista y si se logra entonces el cuento tiene éxito. [CH]

Aplicabilidad: Tolkien decía que muchos confunden Alegoría con Aplicabilidad y la diferencia consiste en que la primera es intención del autor y la segunda es el significado que le pueda dar el lector. Los cuentos para Tolkien en su mayoría deben evitar hacer alegorías pues cierra el significado de la historia a uno solo. Sin embargo, la aplicabilidad permite que cada vez que lo leamos podamos ver en ella distintas cosas. Comentaba Sir Christopher Lee (actor que interpreto a Saruman) que él leía ESDLA cada año pues cada vez encontraba algo distinto en él. [Cartas]

Estos son los conceptos que intentaremos explorar en distintas obras para ver que tanto se acercan a la idea que tenía Tolkien sobre los mitos y cuentos de hadas. 

 

Tolkien y los juegos

La dimensión lúdica del hombre Lo primero que nos ponemos a pensar es que la actividad lúdica es intrínseca del ser humano. Nos gusta ...