Frase del día

martes, 12 de septiembre de 2017

Análisis de Mito: Sombra de los Colosos


The woods are lovely, dark and deep, 
But I have promises to keep, 
And miles to go before I sleep, 
And miles to go before I sleep.

Robert Frost


Seguiré con esta serie de análisis donde intento aplicar los conceptos que Tolkien nos dio para la elaboración de Mitos y mundos Subcreados, porque como se ha dicho, estos mitos proceden de algo divino y nos muestran una invención de la verdad tal como las palabras son invención de objetos e ideas.

En pocas ocasiones podemos hablar de videojuegos que se consideren una forma de arte, sin embargo Shadow of the Colossus ha logrado posicionarse en esta categoría por diversas razones. El artista detrás de esta obra es Fumito Ueda y su equipo de trabajo conocido como Team ICO, llamado así por su juego anterior con el cual incursionaron en el mundo del llamado décimo arte.

Este arte ha sido puesto en tela de juicio por diversas razones. La RAE lo describe como "manifestación de la actividad humana mediante la cual se interpreta lo real o se plasma lo imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros", pero eso queda muy ambiguo ya que cualquier cosa en ese sentido puede ser artística de cierta  manera. Pero quizá más allá de si los videojuegos son un arte, deben considerarse una herramienta. Un pincel y un lienzo no son arte hasta que un genio logra plasmar en él algo de valor y en ese sentido Fumito Ueda ha usado este recurso para contarnos una historia y adentrarnos en un mundo donde podamos entrar de una forma distinta con nuestros sentidos. Un arte interactivo que nos acerca más a la contemplación porque contemplar no es solo mirar sino que es actuar e interactuar. 

Ueda ha llamado a su trabajo "Diseño por Sustracción" que como mencionó en una entrevista, trata de "reducir o eliminar activamente el número de elementos para mejorar la calidad del juego en su conjunto" y se refiere a que desecha todo aquello que no se relacione de forma esencial con el núcleo del videojuego, con aquello que se quiere transmitir. Minimapas, barras de vida, inventarios, atributos estadísticos, misiones secundarias y un largo etcétera al que nos tienen acostumbrados las industrias. Incluso la música de fondo juega un papel secundario eliminándose en ciertas ocasiones dejando solo el sonido del ambiente. Así pues nos encontramos con un videojuego que Renueva lo que habíamos visto no solo en el estilo sino también en el mensaje. Tiene claro que no es el primer disco que ponemos en nuestra consola y que nos hemos enfrentado a infinidad de monstruos y villanos, hemos rescatado princesas, atravesado calabozos y vencido en todas ellas (o la mayoría). Aun con todo esto tendremos una obra que cambiará todo lo que conocemos hasta el momento. 

Con esta idea llegamos a Shadow of the Colossus en 2005 y cuya remasterización en PS4 se espera para el próximo año. La historia trata de Wander cuando llega a Las Tierras Prohibidas con el cuerpo de su amada, Mono, quien fue sacrificada por tener un destino maldito. Con él lleva la espada sagrada que robó antes de llegar ahí la cual servirá para realizar un ritual que le devolverá la vida a su amada. 

En las Tierras Prohibidas habla con Dormin, un espíritu que fue encerrado hace muchos años con una magia antigua por medio de 16 estatuas que ningún hombre mortal puede destruir. Él le dice que es capaz de controlar el alma de los muertos y traer de vuelta a la doncella pero para ello deberá destruir los ídolos de piedra que se encuentran encarnados en colosales seres a lo ancho de la Tierra Prohibida, advirtiéndole que el precio que debe pagar será muy alto. Wander accede al trato diciendo que no le importa el precio y así comienza su épica aventura.

Hasta aquí podemos ir viendo algunos detalles. Existe una magia antigua que permite revivir a alguien, pero tiene sus limitaciones. En todo momento se presenta como algo místico y es moderada. Se ha dicho que La Fantasía es parte esencial de los cuentos, pero no debe ser algo sobrenatural y debe actuar de acuerdo a las leyes internas que están en el mundo secundario. Wander solo posee la espada como elemento mágico y sus únicas herramientas extras a lo largo del todo el juego serán su fiel yegua Agro (Sí, Agro es hembra) y un arco con flechas. La única forma de vencer a los colosos es por medio de la espada por lo cual a lo largo de todo el juego tendrá una conexión con Dormin y jugará un papel importante en los acontecimientos posteriores. En cuanto salimos del templo descubrimos un mundo inmenso. Algunos dicen que es un sandbox (Videojuego de Mundo Abierto), pero no es así, ya que no existen misiones secundarias y la única forma de avanzar es siguiendo la historia. Esa inmensidad nos hace sentir pequeños en el mundo. Cuando corremos en Agro la cámara nos posiciona en un cuarto cuadrante que nos hace contemplar los escenarios del mundo, pero esta sensación se ve aumentada al encontrar al primer coloso. Nos sentimos diminutos, corremos con los brazos abiertos intentando mantener el equilibrio después de cada pisada del gigante; los árboles vibran y el suelo se levanta... pero el monstruo no nos ataca... no se da cuenta de nuestra presencia; cuando logramos trepar a él, la música cambia y se vuelve épica mientras el coloso se sacude y mueve en defensa propia. Escalamos y en cada movimiento nos aferramos a seguir ahí para llegar a la cabeza; clavamos nuestra espada y después de un tiempo logramos vencerlo. La música cambia nuevamente a un tono triste y oscuro. No es una música de victoria como en otros juegos, sino algo que evoca a un pecado que cometimos. Nos envuelve la oscuridad que entra en nosotros y nos damos cuenta que con cada gigante que derrotemos nos consumirá a nosotros mismos. Despertamos nuevamente en el templo solo para continuar el ritual que revivirá a su amada que yace ahí, inmóvil, recordándonos el porque hacemos todo esto.

¿Cual es la Evasión que buscamos con este juego? Es complicado y quizá sea subjetivo, pero a mi parecer es el hecho hacernos sentir pequeños en todo momento que es lo mismo que sentimos en el mundo Primario. Somos insignificantes, nos sentimos solos ante retos enormes y nos enfrentamos con algo muy humano que es la misma Muerte y estos sentimientos de evasión son profundamente consolados en el juego.

Dieciséis veces debemos hacer esto y en cada una debemos usar nuestro entorno, herramientas y habilidad de forma distinta lo cual evita que el juego sea repetitivo. Recorremos hermosos pasajes, desde las altas montañas, vastos desiertos, bosques oscuros e imponentes ríos y cascadas, entre muchos otros. Siempre estamos solos con Agro y una que otra águila solitaria o lagartija corriendo. La exploración es parte esencial porque el mismo nombre Wander significa El que deambula, recorre y viaja. Sin embargo no podemos errar por siempre y continuamos nuestro sacrificio. Derrotamos coloso tras coloso, algunos volando, otros bajo el agua. Nunca nos atacan si no damos el primer golpe y sus movimientos son más por sobrevivir. ¿Cómo olvidar el rostro de Celosia, el onceavo coloso en forma de perro cuando lo asustamos con el fuego de las antorchas? Y no creo que sea el único que me sentí mal de asesinar a la majestuosa Phalanx. Sin embargo seguimos adelante haciendo que nos preguntemos, hasta donde podría llegar yo por amor. 

Después del duodécimo coloso se revela que Wander es seguido por Lord Emon, un sacerdote? acompañado por varios soldados cuya misión es detener el ritual de Wander y evitar que libere a Dormin, porque en realidad estamos siendo utilizados para ese propósito. No somos un héroe como lo hemos presentido ya, pero tampoco un villano, simplemente somos alguien que ama y que por amor llegará hasta el final sin importar el costo.

Avanzamos al final de nuestro camino habiendo perdido gran parte de nuestra humanidad con ese sacrificio y debemos soportar incluso la triste pérdida de nuestra fiel compañera Agro. Aún asi llegamos con el último coloso Malus quien a diferencia de los demás nos ataca en cuanto nos ve. Es majestuoso y la música no se vuelve épica durante el enfrentamiento sino que continua el ambiente oscuro y triste al final.

Pero ese no es el final sino solo la última caída. Regresamos al templo solo para encontrar a Lord Emon quien decide terminar nuestro destino asesinándonos... pero el ritual ha concluido y ahora Dormin usa nuestro cuerpo para reencarnar. Una sombra enorme con los espíritus de los colosos... La Sombra de los Colosos. Podemos vencer a los soldados, pero Lord Emon recupera la espada y sella el destino arrojándola a la fuente del templo lo cual nos absorbe. Todo esto pudo ser cinemático, pero mantenemos el control, luchando contra el cruel destino, aferrándonos hasta el último momento a las columnas o las escaleras para poder llegar con Mono... pero es inútil. Nos desvanecemos junto con el puente cerrando el camino a la Tierra Prohibida. Pero entonces ocurre el giro eucatastrófico... Mono despierta, Agro regresa herida y en la fuente encuentran a un bebé... Wander renacido. 

Esto es similar a ESDLA cuando Frodo reclama el anillo para sí, porque, en palabras de Tolkien, la misión estaba destinada a fracasar desde el inicio y es a través del perdón con Gollum que este logra tener "éxito" al tropezar y caer. Del mismo modo la misión de Wander está destinada al fracaso desde el inicio pues está siendo utilizado por Dormin, pero Lord Emon es quien logra en última instancia el "éxito"

El final no es feliz, pero tampoco trágico. Mono revive y logra estar con Wander aunque no de la manera que esperaba, así como Frodo y compañía lograron destruir el anillo, pero no logro salvarse a sí mismo. 


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