Frase del día

sábado, 28 de marzo de 2015

Aragorn entre Amdir y Estel

Aragorn es un personaje que muchos amamos no solo por el valor que tiene sino también por el valor que inspira a los demás. Cuando el era niño su padre murió, fue criado en Rivendel y se le dio el nombre de Estel que (En los apendices de ESDLA) se dice que significa esperanza. 

Basado en esto comienza la búsqueda de encontrar el significado de esa Esperanza pues como veremos se puede interpretar de maneras diferentes. 

El primer conflicto con que entramos es que existen dos tipos de esperanza para los elfos. "Amdir" y "Estel". Tal como lo dijeron Finrod y Andreth
"¿Que es la esperanza? -dijo ella- ¿La expectativa de un bien, aunque incierto, tiene alguna base en lo conocido? Entonces no tenemos ninguna.
-Eso es algo que los Hombres llaman esperanza - dijo Finrod- Amdir la llamamos, "alzar la vista". Pero hay otra que se fundamenta en algo más profunda. Estel la llamamos, es decir, confianza. No es una derrota por los caminos del mundo, porque no procede de la experiencia, sino de la nuestra naturaleza. Si es verdad que somos los Eruhin, los Hijos del Único. El no permitirá que lo priven de lo Suyo, niel Enemigo ni aun nosotros mismos. Éste es el fundamento último de la Estel que mantenemos aun cuando contemplamos el FIN: que todos Sus designios son para la felicidad de Sus Hijos. Amdir no tenéis decís ¿Tampoco conocéis la Estel?
Quizá- dijo ella- Pero... ¡No! ¿No advertís que hemos sido heridos para que la Estel vacile y sus cimientos de tambaleen ¿Somos los Hijos del Único?¿No hemos sido finalmente expulsados? ¿O siempre lo estuvimos?¿No es acaso el Sin Nombre el Señor del Mundo? 
 (El Anillo de Morgoth "Athrabeth Finrod ah Andreth")
Así pues tenemos el Amdir que es una esperanza basada en lo conocido y Estel que es una esperanza ciega o confianza. El primer hecho curioso es que en ESDLA se use Esperanza como traducción de Estel en lugar de Confianza. (En inglés Amdir=Hope y Estel=Trust). Sin embargo Andreth nos da un poco de la respuesta. Nos dice que los Hombres no tienen Estel (aunque al principio lo duda) entonces lo único que queda es la esperanza, es más fácil comprender la Estel para los elfos pues son inmortales, pero la mortalidad de los hombres hace que nos aferremos solo a una esperanza pues, en palabras de Andreth "La Estel es una huida en un suelo al despertar del cual saben que no hay escapatoria de la oscuridad y la muerte". Entendiendo esto podemos entender un poco mejor la historia de los Hombres en la Segunda y Tercera Edad, la Estel desapareció en el momento que los hombres fueron condenados a morir y solo nos queda la Amdir.
Entonces tenemos que el nombre de Aragorn representa en nacimiento de la Estel en los Hombres, lo cual no será cosa fácil pues incluso él mismo se encuentra entre la Amdir y la Estel. Las palabras de su madre al morir fueron "Doy esperanza a los Hombres y no guarde ninguna para mí" (Onen i-estel edain, u chebin estel anim) Colocando a Aragorn entre la Esperanza de los hombres y la Estel de los elfos.

Con esto empieza ESDLA y lo que vemos ahí es un Aragorn que duda de sus decisiones acerca de si son correctas o no. Asume el papel de un líder que debe seguir adelante a pesar de no saber lo que sucederá y sin darse cuenta se adentra cada vez más a la Estel

En la historia vemos a dos personajes que nos muestran una historia secundaria acerca de la Amdir y Estel. Denethor y Theoden. Sus historias son similares, pues ambos representan a reinos que están cubiertos en la sombra y en un gran riesgo de que desaparezcan. Ambos perdieron a su heredero al trono (Boromir y Theodred) y ambos tienen una opción que no aprecian lo suficiente (Faramir y Eomer). Pero vemos un elemento que cambia el destino de ambos. Denethor tiene en su poder la Palantir. Estas piedras videntes muestran información y conocimiento. Denethor usa este conocimiento y puede ver muchas cosas, sin embargo, cae en el desespero al saber del enorme ejercito de Sauron o incluso pensar que Sauron tiene el anillo, pues éste pudo mostrarle a Frodo encerrado en Cirith Ungol. Ahí vemos como destrozan su Amdir, pues lo que conoce no le deja ninguna esperanza y al final sabemos cual fue su destino. Por otro lado tenemos a Theoden quien también sabe de la oscuridad que los acecha sin embargo su decisión no es caer al desespero sino cabalgar hacia la ruina y al fin del mundo, enfrentar al enemigo sin saber que es lo que va a pasar, dejando la Amdir atrás y aferrandose a una Estel incierta y una posible muerte, pero será una muerte gloriosa y lo curioso es que esta Estel nace en él después de conocer a Aragorn.


Volviendo entonces a Aragorn, a pesar de estar inseguro sobre sus decisiones, sigue hasta el final. Incluso llega a usar la Palantir, no para obtener información, sino para atraer al ojo de Sauron hacia él en Cuernavilla (Se puede decir que ahí enfrenta a la Amdir de Sauron por medio de su Estel). Posteriormente se interna a su viaje por el sendero de los muertos sin ninguna seguridad de lo que va a pasar y finalmente lleva al ejercito hasta la puerta negra. "Así transcurría el tiempo con él, el viaje sin esperanza"(El Retorno del Rey. La Puerta Negra se abre) y es justo ahí cuando Aragorn les dice que vuelvan a los descorazonados. Al llegar a la puerta negra tenemos otro enfrentamiento de la Amdir con la Estel, pues al mostrar la cota de malla de Frodo destruye por completo la esperanza basada en lo conocido, lo que conocemos en ese momento es que Frodo está capturado y Sauron tiene el anillo.
"Una negrura repentina cegó a todos y en un momento de silencio pensaron que el mundo se había detenido; pero tenían los corazones muertos y habían perdido la última esperanza"
(El Retorno del Rey "La Puerta Negra se abre")

Sin embargo en el momento en que toda esperanza se desvaneció, nació la Estel en los corazones de todos (Lo vemos a través de Pippin, pero es un sentimiento que tuvieron todos por igual)

El final lo conocemos todos, sin embargo lo importante no es el final, porque bien pudo haber sido catastrófico y el acto hubiera sido el mismo. Se podría pensar que la Estel es la que causó la Eucatástrofe, pero sería mucho decir. Mi pensamiento es que no importa cual sea el final, cuando toda esperanza se pierde solo nos queda confiar en el camino que tomamos y seguirlo hasta el final, sin esperar ver una luz al final. Si la luz aparece o no ya no será nuestra decisión, pero no habríamos sucumbido al desespero.

Mi reflexión final sería que en nuestra vida llevemos esto acabo. Si bien siempre esperamos a que ocurran cosas, intentamos que estas sean basadas en lo que conocemos. La esperanza requiere de un final conocido (Espero terminar mi carrera, tengo la esperanza de llegar a ser feliz, etc.) mientras que la Estel es vivir. Dejar a un lado el final y simplemente vivir la vida. Si tenemos esperanza podemos triunfar o fallar porque podemos llegar al final que queremos o no hacerlo, sin embargo con la Estel no importa al final al que lleguemos sino el camino que tomamos. Eru nos pide que tengamos Estel y la máxima prueba de ella es la muerte misma, pues nadie sabe que hay después de ella pero debemos confiar en que es un camino que debemos de tomar. La última elección de Aragorn fue tomarla voluntariamente y es uno de los dones de Eru para los hombres




miércoles, 25 de marzo de 2015

Reseña de Juego: The Third Age Gameboy Advance



Hoy haré una reseña de otro juego que me gustó mucho, incluso sería mi favorito para GBA. En 2004 EA Games decidió sacar un juego de rol basado en las películas de ESDLA. En cuanto salió decidí ir a comprarlo pues soy fan del género. Jugué la versión de PS2 y aunque no estaba acostumbrado al combate por turnos tipo Final Fantasy, se me hizo entretenido, aunque debo aclarar que esperaba más. El hecho de que no puedas mover a los personajes en un escenario lo puede hacer repetitivo. Después un amigo me enseñó su versión de GBA y me encantó pues era un juego de estrategia por turnos con un excelente sistema de combate que sigue respetando elementos de rol.

El sistema de combate presenta primeramente un escenario dividido en flancos. Es un elemento clave, pues los turnos que uno tiene son por flanco y estos dependen de cuantas unidades o héroes tengas en cada uno (estos se generan al principio de cada turno). Así pues en las misiones deberás ir moviendo a los diferentes héroes para obtener más turnos en ese flanco. Por otra parte tenemos que cada escenario es único por lo que se deberán usar elementos del terreno para adquirir ciertas ventajas, desde usar piedras, desniveles (que da la sensación de 3D aunque se trate de un juego 2D), escaleras, murallas, pasillos, entre otros.

Lo siguiente son las unidades. Cada una es única y tiene 7 parámetros. Puntos de vida, puntos de espíritu, puntos de movimiento, puntos de golpe, puntos de alcance, moral y liderazgo

Los puntos de vida definen cuanto resistirá un personaje lo cual se debe tomar en cuenta pues ciertas unidades solo aguantarán uno o dos golpes (depende el enemigo) mientras que otras te pueden dar una defensa más prolongada.

Los puntos de espíritu se gastan al usar habilidades especiales y se regeneran en cada turno

Los puntos de movimiento dicen que tan lejos se puede mover, aunque tiene sus limitaciones cuando hay enemigos bloqueando el paso (uno no puede pasar entre unidades enemigas)

Los puntos de golpe dicen que tanto puede bajar de vida cada vez que ataque, aunque es un parámetro fijo, al momento de atacar un golpe puede dar mayor o menor daño aleatoriamente, incluso fallar.

Los puntos de alcance determinan que tan lejos pueden usar ataques con arco o similar (mientras más lejos es más probable que falle o que el ataque de menos daño). En general hay que intentar estar lejos del alcance de ciertos enemigos, sobre todo de artillería.

La moral puede ser desde cobarde hasta intrépido. Evita que tus unidades les de Miedo después de que los ataquen lo que implica que no las podrías usar el siguiente turno

Por último el liderazgo ayuda a que se tengan más turnos por flanco. La mayoría de las unidades carecen de moral y solo la tiene porta estandartes, capitanes y héroes por lo cual hay que cuidar principalmente que no mueran.

Además de eso, algunas unidades tienen ciertos talentos, por ejemplo, los jinetes pueden moverse, atacar y después moverse de nuevo a diferencia de las unidades normales que después de atacar no pueden volver a moverse. Algunas provocan Miedo al atacar por lo cual esa unidad no se podrá usar en un turno posterior. Los Mumakil por ejemplo causan miedo a todos los que se interpongan en su paso.

Finalmente tenemos a los héroes. Al inicio de la campaña escoges a un comandante principal (Gandalf, Aragorn o Elrond para las unidades del bien o Rey Brujo, Boca de Sauron o Saruman para el mal) El que se elija estará presente en todas las batallas. Después en ciertas misiones uno podrá elegir héroes secundarios que podrán ir desarrollando habilidades especiales (entre ellos están Legolas, Gimli, Eomer, Theoden, Boromir, Faramir, Eowyn para el bien y Lurtz, Grishnakh, Grima, Sharku, Ugluk, Gorbag y Gothmog para el mal) Las habilidades pueden cambiar probabilidades de ataques, delimitar movimientos del enemigo, aumentar puntos de ataque o movimiento, entre otras cosas. Además se pueden comprar items que solo se usan una vez.


Todos estos elementos forman el sistema de combate y a partir de él se forman las 24 partidas que tiene el juego cada una con sus objetivos particulares que pueden ser matar a todos, resistir una embestida ciertos turnos, proteger ciertas unidades como hobbits, capturar bases, entre otras. La estrategia será indispensable pues la dificultad sube considerablemente a cada paso que damos. y podemos pasar mucho tiempo jugando.

El apartado sonoro es muy bueno para ser Gameboy respetando las obras de Howard Shore. La durabilidad es larga al ofrecer dos campañas, incluso la repetitibilidad es buena porque uno puede elegir cualquier misión y jugarla sin aburrirse pues siempre hay elementos que cambian haciendo cada partida única. Los gráficos son muy buenos en las animaciones intermedias de cada ataque lo cual nos da una experiencia más cercana al juego. Finalmente ofrece un modo multijugador que permite que dos personas jueguen un escenario en versus en una sola consola. 

Mi conclusión es que este juego es maravilloso por la conjunción de Estrategia táctica, Juego de rol y todo basado en ESDLA. Uno puede echar una partida en el transporte público o mientras espera a alguien y será muy entretenido. 

martes, 24 de marzo de 2015

Las matemáticas de Tolkien



En el mundo de Tolkien se ve gran cantidad de historia, geografía, lenguas, artes, filosofía y teología. Pero ¿Qué hay de las matemáticas?

Esta pregunta me llevo primero a identificar el sistema de numeración y ciertamente es muy curioso aunque pocos hablan de él. Es un sistema duodecimal (Base 12) y aunque se pueda pensar que es peor que el que usamos normalmente (Base 10) El base 12 tiene muchas ventajas. Ante todo presento un fragmento de una carta de Tolkien refiriendose a sus sistema.

En cuanto a los numerales: el uso de duodecimales, especialmente cifras im portantes como 12 y 144, no tiene la menor referencia a los dedos. Los ingleses usan duodecimales y tienen palabras especiales para designarlos, a saber dozen [docena] y gros [gruesa, doce docenas].Los babilonios usaban duodecimales. Esto es consecuencia del elemental descubrimiento matemático, después de que la gente dejara de contar con los dedos de las manos y los pies, de que 12 es un número mucho más conveniente que 10. Inventé signos numerales que se adecuaran al alfabeto fëanoriano y dieran cabida tanto a la nomenclatura decimal como a la duodecimal, pero nunca los he utilizado y ya no los recuerdo con exactitud. Me temo que la carpeta que contenía los sistemas numerales no resulta accesible ahora y puede que esté guardada en una bóveda de seguridad. Recuerdo que los numerales se escribían según un sistema posicional como el arábigo, que comenzaba a la izquierda con el número más bajo e iba elevándose hacia la derecha. (Carta344 de Tolkien) 
Ventajas del sistema duodecimal

Lo primero es que tiene más divisores (Divisores de Base 10 son 1,2,5,10) Mientras que la base 12 tiene 1,2,3,4,6 y 12.
También da ventaja en cuanto al reloj y calendario, pues este es de 12 horas y coincide con la base de numeración. También son 12 meses (incluso culturalmente 12 signos zodiacales, 12 horoscopos chinos)
La tercera ventaja es en cuanto a las fracciones, pues tendríamos menos resultados "feos" de fracciones periódicas infinitas (Ej. 1/6 =0.166666 mientras que 1/6 en base 12 se vería como 0.2)

Por último tendremos una enorme ventaja en la geometría pues el uso de grados sexagecimales se complica cuando tenemos un sistema de numeración decimal. (Muchos matemáticos propusieron gradianes o grados centesimales, aunque hoy en día no se usan mucho) Esto necesitaría todo un post aparte, pero digamos que hubiera sido muy ventajoso en cuanto a cálculos.


¿Como escribir los números?

Christopher Tolkien publicó en la revista Quettar (números 13 y 14) una serie de caracteres en Quenya que describen los números del 0 al 11. Los demás se realizarán con combinaciones de ellos



¢ñòóôõö÷øùúû

En otra referencia podemos ver una tabla con los nombres de los números. En su mayor parte se les menciona en el libro El Camino Perdido publicado como el quinto volumen de Historia de la Tierra Media.


LR = Lost Road (El Camino Perdido)


Algo curioso es que no hay nombre para el cero, sin embargo su numeración es posicional (No como los Romanos por ejemplo) por lo cual es necesario el uso del cero como veremos más adelante. Por tanto vemos unas matemáticas lo suficientemente avanzadas para contar y hacer cálculos.

Se dice que los elfos emplearon el sistema duodecimal (Base 12), sin embargo los hombres usaron un sistema decimal (Base 10) con la misma escritura (omitiendo los símbolos 10 y 11 ó kainen y minque), por lo cual los elfos tuvieron que aprender a usar ambos sistemas. Los enanos en su mayoría usaron un sistema decimal. Para diferenciar ambos sistemas se usa puntos arriba de cada caracter en el caso del decimal, mientras que para el duodecimal se usa un punto en la parte de abajo de cada caracter tengwar.

El siguiente detalle es que los números tienen un valor posicional ascendente a la derecha. Esto significa que la cifra más significativa se escribirá al final. Por ejemplo, si quisiera escribir un número decimal 1234 (mil doscientos treinta y cuatro) En tengwar primero tendríamos que cambiarlo de posición a 4321 y después cambiar los números por caracteres (canta-nelde-atta-mine) todos ellos con un punto arriba diciendo que es base 10


El problema viene cuando queremos escribir un número al más puro estilo élfico (Base 12). Lo primero es cambiar el número de base 10 a base 12. Después Invertimos los caracteres y finalmente los cambiamos por los Tengwar. Para ello pondré un ejemplo:


Usando el número 2012

Primero lo cambiamos de base. Esto se hace dividiendo entre 12 sucesivamente y tomando los residuos de las divisiones hasta que el número no se pueda dividir:


2012 / 12 = 167 y sobran 8


167 / 12 = 13 y sobran 11


13 / 12 = 1 y sobra 1


Entonces el número 2012 decimal es igual al número 11B8 duodecimal (La B simboliza al 11)


Comprobación:


2012 = 2*10^3 + 0*10^2 + 1*10^1 + 2*10^0

=2000 + 0+ 10 + 2


11B8 = 1*12^3 + 1*12^2 + 11*12^1 + 8*10^0

= 1728 +144 + 132 +8


Esta última suma da como resultado el 2012, por lo cual la conversión es correcta.

Si les da flojera hacer esta conversión pueden usar la siguiente página


[enlace]


Una vez hecho esto lo que sigue es sencillo. Se cambian de orden los números: 11B8 se cambia por 8B11 y al final se cambia por los tengwar de la tabla:



Ahora hagamos el paso inverso. Teniendo un número en Tengwar duodecimal lo convertiremos a un número decimal.







Entonces lo primero es pasarlo a números: 6A11 (uso la letra A para representar el 10)


Lo siguiente es voltearlo: 11A6


por último hacemos la representación posicional usando base 12:

1*12^3 + 1*12^2 + 10*12^1 + 6*12^0


Hacemos las operaciones:

1728 +144 + 120 + 6 = 1998


Así pues el número representado en la imagen equivale a 1998.



Reflexión filosófica

Cuando publique por primera vez esto en facebook me llegó un comentario que decía: "Es muy interesante pero veo que aquí es donde te urge leer la Mitopía o Mitopoeia". Me sacó de onda no por no haber leido dicho poema, sino por cual sería la intención de mencionarlo.

Mitopoeia es un ensayo en forma de verso escrito hacia una persona que dice que los mitos son una "mentira" o una "mentira dicha a través de la plata" y quizá la intención sea el hecho de que las matemáticas siempre se ven como una ciencia "dura" que no da lugar a mitos y poesía.


Asumiendo esto doy vuelta a esa afirmación y veremos que las matemáticas realmente están más cerca de la poesía de lo que pensamos. Empiezo citando:

"Miras los árboles y así los denominas, (los árboles son árboles y «creciendo» es «crecer»); caminas por la tierra y recorres solemne uno de los globos menores del Espacio: una estrella es una estrella; materia en una bola obligada a seguir un curso matemático entre lo regimentado, lo frío, lo inane, donde átomos destinados son heridos a cada momento" (Mitopoeia)

¿Que es lo que vemos en las matemáticas? A veces pensamos que son cuadradas, objetivas, exactas y frías, pero mientras más nos adentramos a ellas vemos que no es así. Tolkien dedicó su vida como filólogo, estudiaba el origen y significado de las palabras y como estas iban cambiando. Su obra se inspiró en dar una historia a esas lenguas, algo similar pasa con las matemáticas, existen muchas abstracciones que las palabras son incapaces de dar todo lo que significa. Pensemos por un momento en el número de Euler e. Le llamamos simplemente "e", una sola letra que detrás de ella tiene significados muy profundos hasta el punto de pensar que Dios creo el universo pensando en el número e (y pi en muchos casos).... pero a falta de palabras lo seguimos llamando e.

Resulta curioso que mientras más nos adentramos en ellas, más hermosas son y descubrimos que dejan de ser cuadradas, objetivas, exactas y frías. Existe un universo de figuras incluso en más dimensiones de las que logramos percibir, La objetividad la perdemos cuando pensamos en teorías relativistas donde un resultado depende del observador y su percepción (subjetividad), Pensar en exactitud es inútil cuando vemos teorías cuánticas, donde aceptamos que no podemos saber la posición exacta de un electrón, sino solo las posibles localizaciones (Probabilidad) y finalmente perdemos la frialdad de las matemáticas cuando nos dejamos absorber por su mundo y nos llega a apasionar. Tolkien decía que él creaba un mundo secundario al que el lector podía entrar si es que quería y todo lo que ocurriera en ese mundo secundario lo tendría que tomar como una verdad, el compromiso del autor es hacer ese mundo lo suficientemente creíble mientras que el compromiso del lector es estar en disposición de ver todo ese mundo como algo real y no "una mentira dicha a través de plata". Con las matemáticas pasa lo mismo. Es un mundo secundario muy abstracto que la naturaleza misma nos dio para conocerla. Las personas que se atreven a entrar en cosas tan abstractas como números imaginarios, otras dimensiones, cosas infinitas, entre otras son las personas que realmente asimilan eso como verdad y lo desarrollan a tal punto que el mundo supuestamente secundario rompe su barrera con el primario y vemos resultados tecnológicos. Esa es la verdadera ciencia



Ejemplo 2: A petición. Convertir la fecha 22/12/2015 a Tengwar

Forma 1 (Base 10)

Empezamos volteando los números
22/21/5102
Cambiamos por las tengwar equivalentes
òò  òñ  õñ¢ò
Esta forma llevaría puntos arriba de cada letra


Forma 2 (Base 12)

Convertimos a base 12 cada número
22/12/2016 = 1A / 10 / 11BB
Volteamos los números
A1 / 01 / BB11
Cambiamos por las tengwar equivalentes
úñ  ¢ñ  ûûññ
Esta forma llevaría puntos abajo de cada letra

martes, 17 de marzo de 2015

Reseña Sombra sobre Riva






Empezaré ahora con reseñas de videojuegos basados en la obra de Tolkien y para esto quiero hablar de uno que marcó mi infancia y fue el responsable de que me adentrara a este mundo mágico. El juego llego a mis manos en 1997, pero como no le entendí mucho decidí dejarlo y quedó abandonado hasta el 2000 cuando mi hermano y yo nos decidimos a terminar ese juego (Yo tendría 9 años y mi hermano 10 y como voy a demostrar es un juego complejo que aun estoy orgulloso de haberlo terminado). Así pues empezamos el análisis de La sombra sobre Riva.

Empezamos con un grupo de aventureros que llega a la ciudad de Riva. Llegando ahí nos dicen que las cosas no están del todo bien. Hay miedo por una guerra con los Orcos y una alianza con los Semi-Orcos pero no es nada claro. Así pues quedamos totalmente libres en la ciudad para investigar que está pasando, después de crear a los personajes, podemos vagar por las casas, preguntar información, ir al mercado y comprar cosas, ir a tabernas o posadas y pasar un buen rato (la música era muy buena).

Pero hasta este punto no vemos nada de acción y solo explorar por hacerlo y el único lugar donde empezábamos a ver algo era afuera de la ciudad donde unos tipos borrachos nos atacaban. El sistema de combate era por turnos y para ese tiempo me resulto muy confuso y como mi gente no estaba bien equipada, solían morir todos o la mayoría en el primer combate.


Eso llegó a ser frustrante, pero no nos detuvimos. Decidimos equipar mejor al equipo, nos la pasábamos buscando hierbas y frutos exóticos que valían mucho para después venderlos y comprar armaduras, armamos un equipo con puros guerreros, enanos y un elfo que eran los que más resistían y de cierta manera funcionó. De pronto mientras buscábamos más hierbas se abrió una puerta secreta y entramos a unas minas abandonadas. Pertenecían a los enanos pero ahora estaba infestada de orcos (les suena?, bueno, en ese momento a mi no me sonaba pues no sabía nada de Tolkien) Así pues logramos pasar todas las minas, nos atacaron Ogros, ejércitos de orcos, trampas, acertijos entre otras cosas. Al final de todo eso encontramos un demonio antiguo que habían invocado y siempre que intentábamos algo nos petrificaba o simplemente nos mataba. 

Ahí fue cuando llegaron las películas de El señor de los anillos. Mi hermano y yo al verla pensamos que le habían copiado a nuestro juego, aunque fue al revés. Lo interesante fue que nos dio la clave para matar a ese demonio "Las espadas son inútiles aquí..." dijo Gandalf. Después de eso decidimos llevar a un mago, subirlo de nivel hasta que aprendiera hechizos lo suficientemente poderosos y al final logró derrotar al Balrog. Pensamos que ahí acababa el juego, pero después sabríamos que tan solo fue como un 10% de la aventura completa. Como sea lo demás fue más fluido porque ya habíamos entendido el juego.
Las siguientes aventuras fueron complejas, pero emocionantes. Algunas que recuerdo son el Barco Pirata, La isla del Mago, Un viaje debajo del agua con tritones, La cofraidía, El dragón de agua, Mandara y los vampiros entre muchas otras cosas. Un juego de rol con todo lo que uno puede desear. Uno podía morir de hambre o sed, emborracharse, ir con prostitutas, hablar con cualquiera y hacer amigos o enemigos. Toda decisión valía. Había muchos acertijos y puzzles que te hacían pensar y a ellos les debo el mejor laberinto que he visto en toda mi vida. Pasé ahí muchas horas, incluso intentamos usar la regla de mano izquierda y aun así llegamos al mismo punto donde habíamos empezado (por un momento me sentí Teseo). Hoy en día no he encontrado ningún juego que supere esta experiencia y para mi siempre será el Mejor Juego de Rol, donde no importaban las gráficas sino la experiencia del jugador.



Homenaje a Fingolfin




Muchas grandes hazañas se llevaron acabo durante la Primera Edad, pero sin duda ninguna es tan épica como lo que hizo Fingolfin, Rey Supremo de los Noldor hijo de Finwe e Indis.

Fingolfin era medio hermano de Feanor y después de la muerte de éste, se convirtió en el Rey Supremo de los Noldor. Durante su reinado resistió a las fuerzas de Morgoth en Dagor Aglaber (Batalla Gloriosa) que dio inicio al sitio de Angbad durante 400 años.

El sitio terminó con la Dagor Bragollach (Batalla de la llama súbita) en la que perecieron Angrod y Aegnor, hijos de Finarfin mientras que los hijos de Feanor fueron separados.

En un acto desesperado pero valeroso Fingolfin cabalgó sólo hasta Angbad y retó a Morgoth a un combate para terminar la guerra de una vez por todas. Así pues empieza la canción de Fingolfin publicada en verso en Las Baladas de Beleriand aunque también lo podemos encontrar en prosa en El Silmarillion. En esta ocasión presento la primera versión, primero en inglés y después en Español

In that vast shadow once of yore
Fingolfin stood: his shield he bore
with field of heaven's blue and star 
of crystal shining pale afar.
In overmastering wrath and hate
desperate he smote upon that gate,
the Gnomish king, there standing lone,
while endless fortresses of stone
engulfed the thin clear ringing keen
of silver horn on baldric green.
His hopeless challenge dauntless cried
Fingolfin there: 'Come, open wide,
dark king, your ghastly brazen doors!
Come forth, whom earth and heaven abhors!
Come forth, O monstrous craven lord,
and fight with thine own hand and sword,
thou wielder of hosts of banded thralls,
thou tyrant leaguered with strong walls,
thou foe of Gods and elvish race!
I wait thee here. Come! Show thy face!

Then Morgoth came. For the last time
in those great wars he dared to climb
from subterranean throne profound,
the rumour of his feet a sound
of rumbling earthquake underground.
Black-armoured, towering, iron-crowned
he issued forth; his mighty shield
a vast unblazoned sable field
with shadow like a thundercloud;
and o'er the gleaming king it bowed,
as huge aloft like mace he hurled
that hammer of the underworld,
Grond. Clanging to ground it tumbled 
down like a thunder-bolt, and crumbled
the rocks beneath it; smoke up-started,
a pit yawned, and a fire darted.
Fingolfin like a shooting light
beneath a cloud, a stab of white,
sprang then aside, and Ringil drew
like ice that gleameth cold and blue,
his sword devised of elvish skill
to pierce the flesh with deadly chill.
With seven wounds it rent his foe,
and seven mighty cries of woe
rang in the mountains, and the earth quook,
and Angband's trembling armies shook.
Yet Orcs would after laughing tell
of the duel at the gates of hell; 
though elvish song thereof was made
ere this but one - when sad was laid
the mighty king in barrow high,
and Thorndor, Eagle of the sky,
the dreadful tidings brought and told 
to mourning Elfinesse of old.

Thrice was Fingolfin with great blows
to his knees beaten, thrice he rose
still leaping up beneath the cloud
aloft to hold star-shining, proud,
his stricken shield, his sundered helm,
that dark nor might could overwhelm
till all the earth.was burst and rent
in pits about him. He was spent.
His feet stumbled. He fell to wreck
upon the ground, and on his neck
a foot like rooted hills was set,
and he was crushed - not conquered yet;
one last despairing stroke he gave:
the mighty foot pale Ringil clave
about the heel, and black the blood
gushed as from smoking fount in flood.
Halt goes for ever from that stroke
great Morgoth; but the king he broke,
and would have hewn and mangled thrown
to wolves devouring. Lo! from throne
that Manwe bade him build on high,
on peak unscaled beneath the sky,
Morgoth to watch, now down there swooped
Thorndor the King of Eagles, stooped,
and rending beak of gold he smote
in Bauglir's face, then up did float
on pinions thirty fathoms wide
bearing away, though loud they cried,
the mighty corse, the Elven-king; 
and where the mountains make a ring
far to the south about that plain
where after Gondolin did reign,
embattled city, at great height
upon a dizzy snowcap white 
in mounded cairn the mighty dead
he laid upon the mountain's head.

Never Orc nor demon after dared
that pass to climb, o'er which there stared
Fingolfin's high and holy tomb, 
till Gondolin's appointed doom.


En esa vasta sombra de antaño 
Fingolfin se irguió: su escudo descubrió, 
una superficie azul cielo y estrellas 
de un lejano brillo cristalino y pálido. 
Con cólera e ira señorial 
desesperado golpeó a esa puerta, 
el rey Gnomo, parado allí solitario, 
mientras infinitas fortalezas de piedra 
absorbieron el resonar agudo, penetrante y claro
del cuerno de plata en verde tahalí. 
Su desesperado desafío intrépido vociferó 
Fingolfin: '¡Venid, y abrid de par en par,
rey oscuro, tus horribles puertas de bronce! 
¡Salid, vos de quien la tierra y los cielos abjuran! 
¡Salid, vos monstruoso y cobarde señor, 
y pelead con vuestra propia espada y manos, 
tú, gobernante de huestes de esclavos encadenados, 
tú, tirano protegido por fuertes muros, 
tú, enemigo de los Dioses y la raza élfica! 
Te espero aquí. ¡Venid! ¡Mostrad vuestro rostro!'
Entonces Mogoth vino. Por última vez 
en aquellas interminables guerras se dignó a levantarse 
del profundo trono subterráneo, 
el rumor de sus pasos un sonido
del retumbar de un terremoto subterráneo. 
Armado de negro, alto como una torre, coronado de hierro
se presentó; su enorme escudo
era una vasta superficie negra sin blasón 
con sombras semejantes a nubes de trueno; 
y por sobre el reluciente rey se cernía, 
muy en lo alto como un mazo el blandía, 
aquel martillo del mundo subterráneo, 
Grond. Rechinando se precipitó 
hacia el suelo como un relámpago, 
desmoronando las rocas bajo suyo; brotó humo, 
un abismo se abrió, y fuego emanó.
Fingolfin como un rayo de luz 
a través de una nube, un puñal blanco, 
saltó hacia un lado, y Ringil danzó, 
ese acero resplandeciente y azul como el hielo, 
su espada creada con élfica habilidad 
para penetrar la carne con un frío mortal. 
Con siete heridas desgarró a su enemigo, 
y siete poderosos gritos de dolor 
resonaron en las montañas, la tierra tembló 
y las temblorosas huestes de Angband se estremecieron.
Sin embargo los Orcos después riendo hablarían 
de aquel duelo a las puertas del infierno; 
si bien una canción élfica de esto fue creada antes de ésta, 
más sólo una - cuando la tristeza fe apaciguada, 
el poderoso rey de aquella encumbrada elevación 
y a Thorondor, Aguila del cielo, 
las terribles noticias llevaron y contaron
al afligido Elvinesse de antaño. 
Tres veces fue Fingolfin con grandes golpes
a sus rodillas derrotado, tres veces se levantó del polvo 
aún palpitante para mantener brillando como una estrella, orgulloso, 
su abollado escudo, su hendido yelmo, 
que ni la oscuridad ni la fuerza pudieron abatir 
hasta que el suelo fue quemado y desgarrado 
en abismos a su alrededor. Él fue destruído. 
Sus pies titubearon. Cayó arruinado 
al suelo, y sobre su cuello 
un pie como la raíz de una montaña cayó, 
y fue aplastado - aunque no conquistado; 
un último y desesperado golpe dió: 
el poderoso y pálido pie Ringil hendió 
cerca del talón, y la negra sangre brotó
como humo que mana de una fuente.
Por siempre desde ese golpe cojeó 
el gran Morgoth; pero al rey él quebrantó,
y trozado y despedazado podría haberselo tirado 
a los lobos para que lo devoraran. ¡He aquí! de aquel trono
que Manwë se hizo construir en lo alto, 
en un pico inalcanzable bajo el cielo, 
para observar a Morgoth, descendiendo se precipitó 
Thorondor el Rey de las Aguilas, se abatió, 
y hendiendo el dorado pico hirió 
en el rostro a Bauglir, luego hacia arriba flotó 
sobre alas de treinta pies de ancho 
llevándose lejos, aunque fuerte ellos vociferaron, 
el poderoso cadáver, el rey de los elfos; 
y donde las montañas hacían un anillo 
lejos hacia el sur alrededor de una explanada 
donde después Gondolin reinaría,
sobre un empinado pico de nieve blanca 
en un promontorio fortificado, el poderoso cadáver 
tendió sobre la cima de la montaña. 
Nunca Orco o demonio después intentó 
escalar ese paso, sobre el cual podían observar
la alta y sagrada tumba de Fingolfin,
hasta que se decretó la caída de Gondolin.


Misterio de las puertas de Moria



Las Puertas de Durin, Señor de Moria. Habla, amigo y entra
Yo, Narvi, construí estas puertas. Celebrimbor de Acebeda grabó estos signos.


En este pequeño texto se engloba una historia muy importante donde nos adentraremos en varios detalles que conforman la historia de la Puerta de Moria.

El primer detalle que nos da curiosidad es que esté escrito en élfico siendo una puerta de los enanos, pero ubicándonos en la segunda edad nos daremos cuenta que es un momento cuando los elfos y los enanos se llevaban muy bien, sobre todo como socios comerciales y por sus grandes artes que hacían. El hecho de que Celebrimbor escribiera las inscripciones es una señal de que muchos conflictos entre los dos linajes estaban siendo olvidados.


"Sin embargo [Los Enanos], reconocieron rápidamente la utilidad de los sistemas élficos, cuando al fin se mostraron lo bastante amistosos con los Eldar para aprenderlos. Esto ocurrió sobre todo en la estrecha relación de Eregion y Moria en la Segunda Edad"
(Pueblos de la Tierra Media HTM IX)


Desde Ost-in-Edhil, la ciudad de los Elfos, la ruta iba hacia el portal occidental de Khazad-dûm, porque hubo amistad entre Elfos y Enanos, tal como no se conoció otra igual, para enriquecimiento de ambos pueblos. En Eregion, los artífices de los Gwaith-i-Mírdain, el Pueblo de los Orfebres, sobrepasaban en habilidad a todos cuantos hubiera habido, excepto a Fëanor; y en verdad el más hábil era Celebrimbor hijo de Curufin, que se separó de su padre y se quedó en Nargothrond cuando Celegorm y Curufin fueron expulsados
(El Silmarillion “De los Anillos del Poder y la Tercera Edad”)

Vemos pues a un Celebrimbor, quien es de sangre noble, separarse de su padre e ir a Nargothrond (entre muchos otros lugares) Una persona que conoció tanto enanos como hombres como elfos por igual (y quizá de ahí viene que decida hacer el regalo de los anillos).

Por azares del destino Celebrimbor llega a Khazad-dum donde hace amistad con los enanos y aprende sus artes además de enseñarles las suyas. De quien más se menciona es el enano Narvi.

Celebrimbor tenía «por las artesanías una obsesión casi propia de los Enanos»; y pronto se convirtió en el principal artífice de Eregion, manteniendo una estrecha relación con los Enanos de Khazad-dûm, entre los cuales su mejor amigo fue Narvi.
(Cuentos inconclusos “De Galadriel y Celeborn)


Incluso la amistad entre Narvi y Celebrimbor pudo haber sido tan grande para que usaran la palabra “amigo” como contraseña al abrir la puerta.

El segundo detalle que vemos y nos puede ofuscar un poco es que Celebrimbor (siendo amigo de los enanos) Coloque el nombre de Moria en la inscripción, siendo que este era un nombre que se le daba a Khazad-dum despectivamente:


“Pero Moria era un nombre élfico dado sin amor; porque los Eldar, aunque en momentos de necesidad en sus amargas luchas con el Poder Oscuro y sus sirvientes, abrieran fortalezas bajo tierra, no habitaban allí por elección. Amaban la tierra verde y las luces del cielo; y Moria significa Abismo Negro en la lengua Eldar. Pero los Enanos, y este nombre por lo menos no permaneció secreto, lo llamaron Khazad-dûm, la Mansión de los Khazad; porque tal es el nombre con que designan a su propia raza, y lo ha sido desde que se los dio Aulë, cuando los creó en las profundidades del tiempo”.
(Apendices Sobre la traducción)

Una primera opción que tenemos es pensar que era el único nombre élfico que tenían para dicha estancia, pero vemos que no es así. Existe otra palabra que se aproxima más al significado de Khazad-dum: Hadhodrond (Caverna de los enanos)


Eregion estaba cerca de las grandes mansiones de los Enanos, que se llamaban Khazaddûm, pero los Elfos las llamaron Hadhodrond, y después Moria.
(El Silmarillion “De los Anillos del Poder y la Tercera Edad”)

Una segunda opción es pensar que las inscripciones en la puerta realmente dice Hadhodrond, pero Gandalf las leyó como Moria con el fin de simplificar (En esa época Khazad-dum era llamado Moria tanto por elfos como por enanos). Sin embargo al leer cuidadosamente los caracteres feanoreanos (tengwar) vemos que efectivamente dice “Moria”:





Este tema sigue abierto a discusión pero un hecho curioso es que a pesar del carácter “despectivo” del nombre, los mismos enanos usen la palabra para describirla. Algunos atribuyen que le dan ese nombre después de que aparece por primera vez el “Daño de Durin” y los enanos deben ser desalojados de ahí, sin embargo eso pasó mucho tiempo después de la construcción de la puerta y en el lapso intermedio se mencionan las “Puertas de Moria” con orgullo por los mismos enanos:

Sauron abandonó la persecución de Elrond, y se volvió contra los Enanos y los Elfos de Lórinand, a quienes obligó a retroceder; pero las Puertas de Moria se cerraron y no consiguió entrar. Desde entonces Sauron odió siempre a Moria, y los Orcos tuvieron orden de hostilizar a Los Enanos cada vez que pudieran.
(Cuentos Inconclusos “De Galadriel y Celeborn”)

Entonces es de suponer que se le dio el nombre Moria a Khazad-dum con la construcción de la puerta, y este dejo de significar algo despectivo para el pueblo de Durin pues incluso permitieron que se escribiera de esa manera.


Es posible que la llegada de Celebrimbor a Khazad-dum haya significado un intercambio cultural muy fuerte, pues lo aceptaron como uno de los suyos, no por su raza, pero si como artesano. Y quizá de él aprendieron que lo que para su raza era “despectivo” realmente era algo que los describía pero no por ello malo. Se mencionaba que los elfos “Aman la tierra verde y las luces del cielo” y era extraño para ellos ver gente que “Viviera en la oscuridad debajo de las rocas” pero no por ser extraño era malo, pues ellos “aman la oscuridad de las montañas” y si ser habitante de Moria era ser un habitante del Abismo Oscuro entonces no tenían por qué sentirse ofendidos por ello, sino incluso orgullosos de ser El Pueblo de la Oscuridad. Curiosamente los elfos también dejan de llamar al lugar “Hadhodrond” en todas las menciones posteriores, pues quizá también comprendieron que Moria no era una ofensa y ahora era asimilado por los dos pueblos con un mismo concepto.

Posteriormente Celebrimbor hace los anillos que son un regalo para todos los pueblos libres (originalmente no eran malos, sino que el anillo único trastorno el objetivo de todos), pero esa es otra historia.


















10 cosas que se hicieron excelentes en la adaptación de El Hobbit


Mucho se ha dicho acerca de la trilogía del Hobbit, lamentablemente la mayoría de las críticas han sido malas. En mi opinión no fue una película mala, aunque si tuvo cosas que pudo mejorar. De cualquier modo en esta publicación quiero reconocer las cosas que hicieron realmente bien y de las que pocos hablan. Así pues presento:

10 cosas que se hicieron excelentes en la adaptación de El Hobbit (ordenadas cronológicamente)




1. El prólogo de Erebor: La ambientación, la voz de Bilbo contándola de forma poética. Necesaria para que entiendas la historia de los enanos mostrando una civilización imponente y lo mejor del Pueblo de Durin, además del poder de Smaug. Al final el exilio de los enanos, un joven principe que cargo con el dolor de un pueblo pero dispuesto a recobrar lo que es suyo


2. Escena de Misty Mountains: La adaptación de la canción es maravillosa, los enanos cantando a coro y la voz de Richard Armitage es poderosa. Recuerda la esperanza y la gloria de un pueblo destruido. El ritmo, la ambientación, el fuego y las cenizas.


3. Escena de Galadriel y Gandalf: Cuando le pregunta porque el mediano. La respuesta de Gandalf es perfecta para entender el significado de los Hobbits en la obra de Tolkien. Es una plática muy sincera interpretada muy bien por Ian Mckellen.


4. Escena de Bofur y Bilbo: Cuando Bilbo decide abandonar la aventura al entrar en las montañas. Bofur le dice está bien que añore su hogar y lo entiende. Bilbo le dice que él no lo entiende y que ninguno de ellos lo hace porque son enanos, que están acostumbrados a esa vida y no pertenecen a ningún lado. Esa escena es hermosa y conmovedora porque hace a Bilbo (y al espectador) entrar en empatía con los enanos y su búsqueda. Se complementa cuando salen de las montañas y Thorin le preguntan a Bilbo porque volvió y da una respuesta que asegura su lealtad a la misión.


5. Última escena de Gollum: Justo el momento en que Bilbo le perdona la vida al darse cuenta de lo triste que se encuentra. El momento en que se presenta a Gollum pequeño y solo en la cueva refleja realmente la tristeza que siente y hace que como espectador sintamos la misma piedad que mostró Bilbo.


6. Balin: No me pude decidir con una escena en específico, porque el conjunto de todas forman algo de mucho más valor. Es el más cercano a Bilbo y Thorin. En el fondo vemos en él a un enano humilde que no tiene ninguna ambición por el oro pero se deja llevar por la lealtad a Thorin. Sabe que la búsqueda será la perdición pero no por ello abandona. Su interpretación es hermosa. Sustituye el papel de Gandalf como guía del héroe (Bilbo), pero no es un guía sabio como el Mago porque no tiene muchas respuestas ni muestra el camino a seguir, sino que hace que el hobbit busque en sí mismo la respuesta para que construya su propio camino.


7. Dialogo Kili y Tauriel: Quizá lo único que justifica la aparición de Tauriel. Ya sé que a muchos la odian, pero esta escena en particular me agrada bastante. Cuando los enanos están encerrados y Kili jugando con una roca. Empieza con las diferencias entre elfos y enanos. Cada uno tiene rasgos culturales de su linaje muy diferentes, pero al final convierten estas diferencias en algo hermoso y casi poético. Obviamente no es posible la historia de amor, pero sí una amistad o una empatía. Philippa Boyens hizo un buen trabajo con ese guión.


8. El dialogo con Smaug: Simplemente es estupendo. Nos da a entender que lo mejor de Smaug no es solo su inmenso poder sino su inteligencia. Un dialogo extremadamente fiel al libro. Benedict Cumberbatch hace un estupendo trabajo con la voz y la gesticulación.


9. Dwalin y Thorin: Esta interpretación es magnífica. Dwalin confronta a Thorin en un estado de locura y lo quiere hacer entrar en razón como su amigo. El enojo, la tristeza, Un rey no es quien usa la corona. Vale más Thorin escudo de roble que Thorin el rey.


10. Últimas palabras de Thorin: Cuando le pide disculpas a Bilbo. Realmente reflejan la tristeza después de todo lo que pasó. Alcanza una redención gracias a Bilbo y lo demuestra en sus últimas palabras. Engloba el significado de la búsqueda de Erebor. “Farewell. Go back to your books... and your armchair... plant your trees, watch them grow. If more people... valued home above gold... this world would be a merrier... place...”

Homenaje a Ecthelion



Ecthelion es uno de los personajes más épicos de la primera edad, aunque el Silmarillion no le hace justicia a la gran hazaña que hizo: (La lucha de Ecthelion de la Fuente con Gothmog Señor de los Balrogs, librada en la misma plaza del rey, en la que se dieron muerte el uno al otro). Por esa razón comparto unos fragmentos de los cuentos perdidos sobre este personaje


"...Y he aquí que aparecieron Ecthelion y la hueste de la Fuente que Turgon había mantenido en reserva hasta entonces, porque observaba gran parte de la contienda desde lo alto de su torre. Los de esa casa marchaban acompañados por la sonora música de sus flautas, y el cristal y la plata de sus atavíos adquirían una hermosura inigualable entre las luces rojas del mego y la negrura de las ruinas."


"...La música cesó de pronto y Ecthelion, el de la voz melodiosa, ordenó que desenvainaran las espadas y, antes de que los Orcos alcanzaran a prever su embestida, se vieron rodeados por los destellos de sus hojas deslumbrantes. Y se dice que la hueste de Ecthelion dio muerte allí a más trasgos que todos los caídos en las batallas entre los Eldalië y esa raza, y que su nombre aún los aterroriza y es un grito de guerra para los Eldar."




"...gracias a la extraordinaria valentía de esos dos señores [Tuor y Ecthelion], llegaron incluso hasta donde estaban los Balrogs. Ecthelion dio muerte a tres de esos demonios poderosos, porque el brillo de su espada atravesaba sus hierros y aplacaba su fuego y ellos se retorcían"


"...Pero unos pocos no pueden luchar incesantemente contra muchos, y un látigo de los Balrogs hirió a Ecthelion en el brazo izquierdo y así perdió el escudo precisamente cuando el dragón de fuego se acercaba entre los escombros de las murallas. Entonces Ecthelion tuvo que apoyarse en Tuor, que no podía abandonarlo aunque ya casi los aplastaban las pisadas de la bestia y corrían peligro de que los aniquilara"


"...En la Plaza del Palacio de Turgon se congregan los últimos defensores valerosos. Muchos están heridos y desfallecientes y Tuor está agotado por todo el esfuerzo de la noche y el peso de Ecthelion, sumido en un letargo mortal"


"...Tuor bebió entonces de la gran fuente y se sintió reanimado y luego de soltarle el yelmo, le dio de beber a Ecthelion y le echó agua en el rostro, de modo que salió de su letargo."


"...Pero los hombres de Melko ya habían congregado a sus guerreros, y desde el norte, el este y el oeste se acercaban siete dragones de fuego rodeados de Orcos y con Balrogs montados sobre ellos que se dirigían hacia la Plaza del Rey. Así empezó la matanza alrededor de las vallas, y Egalmoth y Tuor iban de un lado a otro entre los defensores, pero Ecthelion se apostó junto a la fuente; y su resistencia fue la más obstinada y valerosa que se recuerde en todas las canciones o en cualquier relato. Sin embargo, finalmente un dragón destruyó la valla del norte, donde antes había estado al extremo de la Callejuela de las Rosas, un hermoso lugar para mirar y recorrer, pero que ahora no era mas que una senda ennegrecida y cubierta de estruendo.


Tuor no se apartó del camino de la bestia, pero quedó muy lejos de Egalmoth y se vio obligado a retroceder hasta el mismo centro de la plaza, cerca de la fuente. Agobiado por el calor sofocante, cayó derribado por un enorme demonio, el mismísimo Gothmog, señor de los Balrogs, hijo de Melko. Pero he aquí que Ecthelion, cuyo rostro lucía tan pálido como el acero verdoso y cuyo escudo colgaba fláccido a su costado, se le acercó veloz al verlo caer; y el Gnomo [Elfo] atacó al demonio, pero no logró darle muerte, porque fue herido en el brazo en el que blandía la espada y ésta se soltó de su puño. Entonces, Ecthelion, señor de la Fuente, el más noble de los Noldoli, se abalanzó sobre Gothmog cuando éste levantaba el látigo, y enterró la púa de su yelmo en el malévolo pecho y enroscó las piernas en los muslos del enemigo; y el Balrog se desplomó hacia adelante con un chillido pero los dos cayeron en la profunda fuente del rey. Allí encontró la muerte esa criatura; y Ecthelion, abrumado por el peso del acero, se hundió hasta el fondo y así murió el señor de la Fuente después de una fogosa lucha en esas aguas frías"

Bienvenidos :)

¡Aiya!

Bienvenidos al Blog de los Cuentos Perdidos de JRR Tolkien.


El objetivo de este espacio es poder compartir mis muchas ideas acerca de este mundo que me fascina. En el compartiré algunas reseñas de libros, películas, juegos, etc.

Además algunos escritos propios que intentan explicar algunos espacios huecos de este mundo tan amplio. 


La primera pregunta sería ¿Porque Los Cuentos Perdidos? La respuesta nos lleva a los primeros escritos de Tolkien que fueron publicados en El Libro de los Cuentos Perdidos. Esta es una lectura difícil y llena de misterios, pues está inconclusa en muchas partes. Sin embargo es mi libro preferido porque te abre las puertas a un mundo nuevo y una forma diferente de ver a Tolkien. Muchos lo comparan con el Silmarillion, pero en mi opinión se debe ver como un libro independiente pues las historias, aunque son las mismas en muchas partes, llegan momentos en que difieren y el hacer comparaciones solo nos dará dolores de cabeza. Así que la mejor opción que tiene uno es adentrarse en Los Cuentos y sentarse en la Cabaña del Juego Perdido, pensar que es una historia real y no romper el compromiso hasta que concluya la historia pues eso sería romper el compromiso como lector y romperemos la magia. Así pues entremos al Blog de la misma manera, con la mente abierta, dejando el Silmarillion solo como una referencia y no como un Canon Literario de Tolkien y naveguemos por el mundo de los Cuentos Perdidos 

Tolkien y los juegos

La dimensión lúdica del hombre Lo primero que nos ponemos a pensar es que la actividad lúdica es intrínseca del ser humano. Nos gusta ...